геймдизайн

Бесплатный онлайн-Лекционный вечер по геймдизайну

16 сентября (Среда), в 18:00, состоится бесплатный Лекционный вечер по геймдизайну, в онлайн-формате. Вас ждут три интересные лекции: 1) Карьера геймдизайнера: как понять чего вы хотите на самом деле и достичь этого. Спикер: Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward, игровой…
Читать дальше

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6. За шесть лет в момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых —…
Читать дальше

[Перевод] Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь. Как…
Читать дальше

[Из песочницы] Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

Привет! Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам. своих эссе про Город Слёз я касался темы того, как формируется поведение игрока. Но…
Читать дальше

Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей. Подобный анализ карт на своем проекте…
Читать дальше

Spine — кроссплатформенная игра в сеттинге киберпанка от Banzai Games и Nekki

Рады официально рассказать о нашем будущем проекте. Проект Spine должен дать старт новой франшизе, которую мы совместно с компанией Nekki будет развивать в следующие годы. Spine — командный PvP файтинг (3 на 3 игрока) в сеттинге киберпанка. Игра будет разрабатываться…
Читать дальше

[Перевод] Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».…
Читать дальше

[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку. Разработка видеоигр — сложная штука.…
Читать дальше

[Перевод] Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз. Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной…
Читать дальше

[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта. И все же, игровая индустрии еще…
Читать дальше
Меню