геймдев

[Перевод] Как я в одиночку питчил игру, не имея в этом никакого опыта

Привет, меня зовут Карл. Недавно я анонсировал свою первую крупную игру Peachleaf Pirates. Чтобы это отпраздновать, хочу поделиться тем, как я прошел путь от работы в отеле до успешного питча собственной игры и полного погружения в фултайм разработку, не имея…
Читать дальше

Диалоги в мобильных играх

Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами. Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст —…
Читать дальше

Завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи: о новой Алисе, России и депрессии

Двадцать пятого сентября прошёл прямой фир с Американом МакГи — легендарным геймдизайнером, создателем American McGee’s Alice. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Делимся с вами расшифровкой и записью…
Читать дальше

Бесплатная онлайн-конференция «Хочу в геймдев»

18 октября 2020 года (воскресенье), с 13:00 и до 18:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция «Хочу в геймдев»! Мероприятие посвящено всем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии или еще планирует начать. Рынок игровой индустрии требует новых кадров и новых проектов!…
Читать дальше

[Из песочницы] Plague M.D. Я остался в России и меня поглотила Чума. Сопли и нытье прогера

Мы с друзьями делаем игру. Так было не всегда, а я вообще жил в Австрии. Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья на Godot. Сейчас она доступна в на мобильных платформах, а 14 октября выйдет в steam.…
Читать дальше

Анонс: завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи

В пятницу, 25-го сентября в 10:00 утра в наших соцсетях пройдет прямой эфир с Американом МакГи — легендарным геймдизайнером, создателем American McGee’s Alice. Эфир пройдет довольно рано, поэтому рекомендуем запастись любимым кофе. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в…
Читать дальше

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6. За шесть лет в момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых —…
Читать дальше

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам

10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно —…
Читать дальше

[Из песочницы] Сказ о разработке амбициозного проекта 16-ти летним парнем (file547)

Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и…
Читать дальше

«Выгорел, снизил темп, поправил силы и вернулся» — интервью с авторами Stoneshard

Герой лежит в канаве со сломанным ребрами. Чтобы не умереть, ему придется проглотить самодельное зелье из самогона и пиявок. Никто не гарантирует, что чудесному исцелению не помешают бандиты в кустах за углом. Stoneshard — безапелляционно сложная игра. За генерацию подобных…
Читать дальше
Меню