Тренды для разработчиков игр: зачем добавлять режим Among Us в свой проект
В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us — переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в проект даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало — оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть — это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.
А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам — это вопрос. Попробую рассказать на примерах.
Кому и зачем нужны тренды
В идеале, практически каждому геймдизайнеру и разработчику игр. Следить за трендами стоит, например, старым проектам (для апдейтов, чтобы вернуть интерес к игре) или инди-играм (чтобы использовать ситуативный маркетинг). При этом не нужно ломать весь кор и переписывать свою визуальную новеллу в батлрояль, хотя я бы на такое посмотрел. Инди-разработчик вполне может вставить в игру некий объект по теме актуального тренда. Назовите это отсылкой, если не нравится слово «тренд», суть от этого не меняется.

Теперь про мотивацию. Важная причина отслеживать тренды — возможность для разработчика дешевле познакомить с игрой новую аудиторию. То есть любой тренд — это потенциально очень хороший буст к продвижению. Времена, когда игроки могли успеть поиграть почти в каждый свежий релиз, пропали безвозвратно. Сейчас о большинстве игр они даже не услышат, проектов стало не просто больше — стало намного больше именно хороших игр в количественном соотношении, а маркетинг превратился в неотъемлемую часть разработки.
Добавив в игру некий тренд, вы увеличиваете шансы попасть в подборки сторов, привлечь органический трафик, улучшить ASO, познакомить новых пользователей с игрой и так далее.

Одновременно с этим пропуск тренда может означать для проекта не просто остановку на месте, но даже потерю позиций, как в нашем случае с Fortnite.
Например, вы решили пропустить тренд и вдруг заметили, что трафик не просто остался на прежнем уровне, а упал. Это происходит очень просто — многие механизмы тематических подборок и рекомендаций работают автоматически, они видят, что людей интересует какой-то тренд и начинают показывать им его чаще и чаще. В итоге игроки переходят на другие проекты, а ваша игра не попадает даже в индексацию (и во внимание игроков) и теперь, чтобы вернуться на прежний уровень трафика, придется тратить больше денег на маркетинг.
Иногда тренд может спровоцировать появление целого жанра и тогда первые снимают все сливки. Причем не обязательно самые первые, а именно те, кто вовремя разглядел перспективное направление. Самый наглядный пример — MOBA. Dota была небольшой кастомной игрой в WarCraft III, это был юзерский мод. Но когда его популярность стала расти, разработчики League of Legends вовремя среагировали и игра стала даже популярнее оригинала.
Примерно то же самое произошло с Auto Chess, но теперь уже внутри Dota. Это еще одна мини-игра, которая стала целым жанром. В итоге все начали делать Auto Chess, вставлять в свою игру и закупать на нее рекламу. А так как на момент популярности тренда все игроки хотели Auto Chess, то разработчики получали очень дешевый трафик.
Из негативных примеров — одно время был небольшой взлет мини-игры внутри Dota в стиле Tower Defence. Там был сложный гибрид из мультиплеера, co-op, башен и других механик, и могло показаться, что он выстрелит. Но, вероятно, ниша с таким сочетанием сразу нескольких кор-геймплеев и кооперативной составляющей оказалось слишком узкой, а потенциальный продакшн чрезмерно дорогим. Чудо не произошло, и нового жанра не случилось.
Еще несколько моментов:
1. Сам по себе тренд не сделаем вас популярным. Не все королевские битвы заходят игрокам — в любом случае в основе должны лежать качественный продукт и команда (или человек-оркестр в случае некоторых инди-проектов).
2. Маркетинг все равно нужен. Добавив в проект мини-игру с Auto Chess, нужно обязательно сделать актуальные маркетинговые креативы, которые раскрывают суть апдейта, и показать их игрокам. Самому или с помощью издателя — решать вам. А вот приемы с мислидингом могут привести некачественный трафик, который быстрой уйдет, вызовет сильную дисперсию в статистике и не повысит прибыль.
3. У любого тренда есть срок годности. К этому еще вернемся, а пока можно запомнить: чем больше тренд собрал трафика на своем пике, тем дольше он будет «откатываться».
Откуда берутся тренды
Частый вопрос, поэтому вставил его в подзаголовок, но суть в том, что причина или место возникновения тренда не так важны. Важен процесс, который автоматически запускается после этого.
Например, в TikTok какой-то парень записал видео, как он едет на лонгборде и пьет сок под песню Dreams группы Fleetwood Mac. По неизвестным причинам ролик быстро набрал миллионы просмотров, а когда видео окончательно завирусилось, этот сок закончился в половине городов США. Потому что все блогеры пытались успеть поймать тренд и снять такие же видеоролики, а их подписчики, в свою очередь, хотели попробовать напиток.
Автору оригинального ролика компания купила новый загруженный соком пикап, поэтому в следующем видео он уже едет на своей новой машине.
Чтобы запустить такую реакцию в игровой индустрии, в игру иногда достаточно поиграть крупному блогеру. Появляется тренд, а в зависимости от того, как сильно он прыгнул вверх по трафику, запускаются другие процессы. Менее крупные блогеры начинают стримить те же игры на свою аудиторию, крупные студии вставляют пасхалки в ААА-проекты, кинозвезды снимают TikTok’и и так далее.
Вывод: не важно, где возник тренд, важно его заметить и внедрить до того, как он потерял свою актуальность. Соцсети, реклама, клипы, даже просто в визуальном дизайне — везде может появиться что-то, что вдруг станет всех интересовать.
Искусственное создание тренда тоже возможно и происходит каждый сезон, например, в моде — какой цвет в этом сезоне главный, какой длины шарф надевать и так далее. Но возникает такой тренд одновременно у многих и явно с подготовкой. Такие процессы очень дорогие и глобальные, поэтому это удел гигантов и корпораций.
Как не опоздать на поезд
Лучше отслеживать заранее, например, в том же Google есть раздел тренды. Если у кого-то прирост поисковых запросов в сотни процентов, то здесь явно что-то происходит.
Какого-то одного места для отслеживания трендов не существует. Если это культурное явление, мемы и так далее — они скорее всего сначала завирусятся на Reddit. Если это про геймдев, то я бы добавил профильные сайты, топы сторов и даже топы Roblox (если идти глубже). Roblox, это платформа, где пользователи могут создавать свои собственные игры. Там встречаются очень интересные идеи, недавно видел симулятор супергероя, когда ты начинаешь простым каратистом и развиваешь свои навыки вплоть до телекинеза. Пока идея не выстрелила, но кто знает.

Вернемся к Among Us. Это далеко не свежая игра (релиз состоялся аж в середине 2018-го) и вообще аналог «Мафии», но потом в 2020-м в нее поиграл кто-то из блогеров, произошел небольшой всплеск. Уже тогда разработчикам и геймдизайнерам стоило напрячься и начать следить за трендом — куда он пойдет дальше. Потом в игру поиграл PewDiePie и это увидели сразу миллионы пользователей. А тысячи блогеров и стримеров были вынуждены теперь играть в нее, так как им надо делать актуальный контент для своих зрителей.

Даже ASMR-ролики снимают по Among Us, я не шучу:
Допустим, у разработчика-одиночки нет сил отслеживать все тренды на стадии их зарождения. Тогда банально, если какое-то явление начинает мелькать на каждом сайте — от Twitter до форумов геймдизайнеров — то может стоит к нему присмотреться? Но если уже и ASMR снимают, то, возможно, поезд ушел.
Следующий шаг — оценить, насколько тренд актуальный. Например, Among Us на пике трафика обошел даже Minecraft и сейчас уже идет вниз, но он настолько высоко прыгнул, что падать будет еще.

С Fortnite была другая ситуация, его появление мы заметили сразу. В день релиза у нас просто пропали 20 из 60 тысяч человек одновременного онлайна — игра отобрала трафик почти у всех экшн-игр. За два месяца мы сделали свой режим с батлроялем, чтобы вернуть игроков, которым очень хотелось королевскую битву. Конечно, могло случиться, что игроки поиграли бы в Fortnite месяц и забыли про нее, но на графике видно, что это случится еще нескоро.

Кроме графика, есть и другие признаки, по которым видна живучесть тренда. Планы выпустить батлрояль по вселенным Vampire: The Masquerade и Resident Evil попали в сеть, так что за новостями следить тоже полезно. Может показаться, что все устали от жанра, но на самом деле многие с удовольствием играют и готовы к новым проектам. Самое время поговорить о негативе.
Как не сделать хуже
Часть игроков действительно может отвернуться, всегда есть процент недовольных или просто незаинтересованных людей. Вопрос в их количестве. Если аудитория специфическая, то лучше провести исследование хотя бы на уровне опросов в соцсетях. 100%-го согласия точно не будет, но если 80% «за», то катастрофы не случится.
Далее надо оценить свои ресурсы. Что точно не стоит делать — это бросать выстроенный глобальный пайплайн разработки игры ради эксперимента. В идеале, должна быть экспресс-команда, которая сможет работать параллельно без ущерба для текущего роадмапа.
Следующий шаг — следить за метриками. Они могут начать падать и тогда придется откатить все назад. Мы даже пробовали как-то поменять кор-луп у игры, но ожидаемого эффекта не получили, и это нормально. Надо понимать, что если мы хотим кардинальных изменений в метриках, то не обойтись без кардинальных решений. С другой стороны, если вам достаточно увеличить, скажем, прибыль на несколько процентов, можно просто попробовать улучшить игровой контент.
В любом случае, не пренебрегайте А/Б-тестами. Они нужны на постоянной основе, любая гипотеза сначала проверяется на части аудитории. Если метрики на этой аудитории себя оправдали — запускайте изменения на всех. По опыту могу сказать, что далеко не все инди-разработчики так поступают. Иногда у этого есть объективные причины, например, размер команды. Но лучше задуматься об этом заранее и прописать, кто этим будет заниматься.
Эксперименты над игрой с устоявшимся кором, которой уже много лет — это огромная тема. Кто-то улучшает графику, делает ее «взрослее», чтобы привлечь более платежеспособную аудиторию, кто-то вводит новые режимы, фичи или VR просто, чтобы попасть в соответствующую подборку (когда виртуальная реальность была модной). Некоторые трендовые фичи реально помогают получить фичеринг в сторах. Например, если Apple презентует AR, подумайте, может стоит добавить возможность рассмотреть оружие из вашей игры с помощью новых технологий.
Ну и раз речь зашла про состоявшиеся проекты, поговорим про Pixel Gun 3D, который появился аж в 2013 году. С тех пор мы провели там десятки ивентов, добавили тонну контента и несколько новых режимов.
Кейсы
Один из трендов прошлого года — это, конечно, взлет Among Us. Тогда мы решили добавить в игру режим Imposter — это атмосфера и экспириенс игры Among Us, по-новому переработанные и переосмысленные в 3D, с новыми фишками, механиками и техническими решениями. Пришлось поработать со светом и добавить туман для ограничения обзора, также добавили многоуровневость (теперь можно «падать» на мирных членов экипажа сверху). Также продолжаем эксперименты с другими возможностями. Сам режим тестили сначала внутри команды, а потом тюнили по фидбеку от игроков.
У этого режима нет какой-то особой монетизации, его цель совсем в другом. Это мини-игра, которая очень полюбилась игрокам и привлекает новых пользователей, даже не знакомых с основным режимом. Но чтобы не отвлекать новичков от основного туториала (у нас все-таки PvP-шутер), режим доступен с четвертого уровня. В лобби появляется кнопка экстренного митинга, которая перебрасывает в мини-игру. То есть у нас не было цели переделать Pixel Gun 3D в новый жанр или продавать DLC. Это просто новый, классный экспириенс для старых игроков и точка входа в игру для части новых.


Режим батлрояля появился в игре более двух лет назад — через пару месяцев после релиза Fortnite. Мы временно потеряли часть аудитории, потому что все побежали играть в новую королевскую битву. Вопрос, следовать или нет тренду уже не стоял, нужно было «спасать» проект. Мы сели за разработку, но выяснилось, что встроенные в Unity инструменты нам не подходят, пришлось искать собственные решения. В итоге за два месяца мы справились (об этом расскажем в следующих материалах), а сейчас это второй по популярности режим на входе в игру.
Несмотря на хардкорность и сложность батлроялей, они до сих пор держатся в тренде. Не только у нас, а вообще. Поэтому работа над контентом не прекращается — мы знаем, что в ближайшем будущем интерес к жанру не пропадет. Об этом говорят и графики, и в следующем году выйдут новые большие проекты, которые подстегнут тренд с новой силой.
Из кейсов, которые не выстрелили, могу вспомнить питомцев. Мы хотели сделать что-то вроде «Тамагочи» внутри Pixel Gun 3D, попробовать возродить некогда популярный тренд. Игрок получает яйцо, но не знает, кто из него появится. Сейчас в игре десятки питомцев, они бегают, наносят урон, но в целом метрики от них не очень сильно растут, хотя мы еще экспериментируем.
Ну и еще из актуального — сеттинг киберпанка. Очень многие в прошлом году усиленно готовились к выходу Cyberpunk 2077, мы не исключение. Даже хотели зарелизить скины и оружие примерно в одно время с игрой, но ее дважды переносили. Потом CD Projekt RED объявили, что Cyberpunk 2077 ушла на золото, мы не выдержали и выпустили апдейт. В итоге игру снова отложили, но, думаю, мы все равно попали в тренд, потому что пользователи очень сильно ждали что-то в киберпанк-стилистике.
Другими словам, если нет миллионов долларов на коллаборацию, то можно просто сделать что-то в том же сеттинге. Главное, не пропустить вспышку, сделать креативы и обязательно добавить релевантные именно вашей аудитории решения или контент.
Разработчик Path of Exile раскритиковал Blizzard Entertainment после анонса Diablo V
Компания Inart анонсировала фигурку Волан-де-Морта со змеей Нагайной по вселенной Гарри Поттера
Hot Toys анонсировала коллекционную фигурку Загадочника из фильма Бэтмен навсегда
Naughty Dog официально подтвердила разработку нескольких новых проектов во вселенной The Last of Us
Новая игра Intergalactic от Naughty Dog станет самым амбициозным проектом студии, а вскоре пройдет ее масштабная презентация
Ayaneo показала в трейлере портативную консоль Konkr Pocket Block без стиков
Третий сезон «Сорвиголовы: Рождённый заново» отправили на досъёмки после внезапного закрытия проекта
Игроки в Fortnite оценили образ певицы Мэдисон Бир, вдохновленный Ларой Крофт