Nodens: создание лавкрафтианского робота для мультиплеерного шутера от идеи до релиза

дизайн игр

Nodens: создание лавкрафтианского робота для мультиплеерного шутера от идеи до релиза

Игры

Привет! В этой статье я разберу частный кейс создания контента для мобильной игры — как мы делаем это в Pixonic. От поиска идей до появления персонажа в игре — обо всех этих этапах и сложностях, возникших на них, мы поговорим подробно. Если ты — начинающий гейм-дизайнер, или тебе просто интересно узнать о том, какой производственный...

Так какими же должны быть идеальные шахматы?

Так какими же всё таки должны быть идеальные шахматы? Как уже принято на хабре, увидел статью «Какими могут быть идеальные шахматы», хотел написать комментарий, но понял, что многовато получается и решил написать статью. Чтобы понять какими могут быть идеальные шахматы, нужно сначала понять что не так с шахматами нынешними (классическими). Давайте попробуем сформулировать недостатки не...

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

Игры

War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6. За шесть лет в момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых — роботы. Роботы — это «ядро» игры. Они часто выступают темой для обсуждения в рядах игроков,...

[Перевод] Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II

Игры

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок...

[Перевод] Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

Игры

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт? Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет...

[Перевод] Чудесные эскизы игры Super Mario Bros

Игры

На Callvention мы активно изучаем дизайн-документы Super Mario Bros. Ниже представлены самые интересные открытия. Некоторые эскизы взяты из Nintendo Direct для Super Mario Maker, но большинство — с фотографий, сделанных нами на витрине Nintendo. 1. Титульный экран был почти полностью зелёным. Все мы помним титульный экран первого сайд-скроллера про Марио. Вот почему обнаруженный альтернативный дизайн...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов