[Перевод] Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

game design

[Перевод] Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

Игры

Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь. Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю....

[Перевод] Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Игры

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками». Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок,...

[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Игры

Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта. И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О...

Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций

Игры

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы? В деталях. Ниже описаны мои шаги по конструированию сильного ИИ с характером. Не супер сильного [1], но способного быстро отработать...

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Игры

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2 Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам” Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов