геймдизайн

Взгляд обычного игрока на гейм-дизайн песочницы. Причина, по которой Тодд не умеет создавать песочницы с крафтом. Субъективно и кратко

Взгляд обычного игрока на гейм-дизайн песочницы. Причина, по которой Тодд не умеет создавать песочницы с крафтом. Субъективно и кратко

Можете сразу сказать какой я дурак, зачем сравниваю Starfield с другими играми, в геймдеве ничего не смыслю, прочие интересные эпитеты. Это все равно мои мысли и догадки. (скринов нет, будут котики). Лень читать — мотайте сразу в итоги. За основной…
Читать дальше
[Перевод] Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

[Перевод] Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

Начиная с Ultima Underworld и System Shock, Looking Glass Studios всегда стремилась создавать глубоко иммерсивные игры. Ее основатель Пол Нейрат с детства любил обследовать всякие здания, в том числе и те, где его быть не должно — но тяга к…
Читать дальше
Nodens: создание лавкрафтианского робота для мультиплеерного шутера от идеи до релиза

Nodens: создание лавкрафтианского робота для мультиплеерного шутера от идеи до релиза

Привет! В этой статье я разберу частный кейс создания контента для мобильной игры — как мы делаем это в Pixonic. От поиска идей до появления персонажа в игре — обо всех этих этапах и сложностях, возникших на них, мы поговорим…
Читать дальше
[Перевод] Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

[Перевод] Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да,…
Читать дальше
HEY! LISTEN! Каким получилось путешествие в «золотой век видеоигр»?

HEY! LISTEN! Каким получилось путешествие в «золотой век видеоигр»?

Стив Макнил — хорошо известный в Великобритании телеведущий, подкастер, стендапер, стример, актёр, а по совместительству еще и очень увлечённый геймер, ставший соавтором Dara O Briain’s Go 8 Bit — популярного британского телешоу о видеоиграх. В 2019 г. Стив выпустил книгу…
Читать дальше
Как устроены абилки в War Robots

Как устроены абилки в War Robots

Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots. War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного…
Читать дальше
Бесплатный онлайн-Лекционный вечер по геймдизайну

Бесплатный онлайн-Лекционный вечер по геймдизайну

16 сентября (Среда), в 18:00, состоится бесплатный Лекционный вечер по геймдизайну, в онлайн-формате. Вас ждут три интересные лекции: 1) Карьера геймдизайнера: как понять чего вы хотите на самом деле и достичь этого. Спикер: Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward, игровой…
Читать дальше
Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6. За шесть лет в момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых —…
Читать дальше
[Перевод] Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

[Перевод] Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь. Как…
Читать дальше
[Из песочницы] Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

[Из песочницы] Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

Привет! Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам. своих эссе про Город Слёз я касался темы того, как формируется поведение игрока. Но…
Читать дальше