интервью

Почему Skillbox предоставляет гайды по 3D-графике? Интервью с автором проекта

С чего начать обучение 3D-графике? Как не устрашиться Autodesk Maya? И не потеряться в терминах, инструментах и хоткеях? Разобраться с этими вопросами помогут гайды, которые Skillbox и студия разработки видеоигр GameBox опубликовали бесплатно ко дню рождения RuTracker. Зачем платформы выпустили…
Читать дальше

Перевод интервью о ремейке Gothic из немецкой газеты “Der Standard”

В ожидании Gothic Remake, я иногда перевожу интересные немецкие статьи, посвященные игре. Вот и сегодня я решил немного отойти от обзоров на моды к Gothic и предоставить вам мой вольный машинный (немного правленый) перевод интервью из немецкой газеты “Der Standard”…
Читать дальше

Перевод интервью из издания “Der Standard” о ремейке Gothic

В ожидании Gothic Remake, я иногда перевожу интересные немецкие статьи, посвященные игре. Вот и сегодня я решил немного отойти от обзоров на моды к Gothic и предоставить вам мой вольный машинный (немного правленый) перевод интервью из немецкой газеты “Der Standard”…
Читать дальше

Интервью с Тоддом Говардом о преимуществах эксклюзивности Starfield: “Концентрация всегда приводит к лучшему результату”

Геймдизайнер также считает, что есть свои плюсы в ситуациях, когда игры ассоциируют с определёнными устройствами. Тодд Говард считает, что эксклюзивность Starfield для Xbox и ПК пошла игре на пользу. По его мнению, она позволила разработчикам лучше сосредоточится на оптимизации игры.…
Читать дальше

Срочно: Опубликованы отрывки из несанкционированного интервью Тодда Говарда!

Очень секретный но уважаемый анонимный источник, скинул шести часовое интервью с Тоддам Говардам. { “osnovaUnitId”: null, “url”: “https://booster.osnova.io/a/relevant?site=dtf&v=2”, “place”: “post_inside”, “site”: “dtf”, “settings”: {“modes”:{“externalLink”:{“buttonLabels”:[“\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c”,”\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c”,”\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c”,”\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c”,”\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c”,”\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c”,”\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c”,”\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},”deviceList”:{“desktop”:”\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f”,”smartphone”:”\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b”,”tablet”:”\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b”}} } Тодд рассказал о новых переизданиях Starfield, а также высказал своё мнение по поводу раннего релиза.…
Читать дальше

Интервью с Cageyseetkaah.«Захотел вставить внезапный переход из серьёзного метала в клоунаду с синтами – значит так надо

А вы помните такие времена, когда качественное музло было в Москве и Санкт-Петербурге, а в регионах делали продукт, может быть, и очень даже неплохой, но в плане продакшена ну не совсем gut. Хотя, как всегда, бывали исключения. Сейчас времена очень…
Читать дальше

Интервью с Главным Сценаристом Baldur’s Gate 3: Подробный обзор

Как создавались романы в игре, кто писал персонажей, суть Baldur’s Gate 3 на примере Властелина Колец, детали об оригинальных персонажах и совет игрокам как получать больше удовольствия от игры. Вариативность в Baldur’s Gate 3 Сравнивая количество диалогов и катсцен с…
Читать дальше

Интервью с геймдиректором Baldur’s Gate 3: Подробный анализ

Свен поделился деталями о сцене с медведем, рассказал о своих любимых компьютерных играх, дал рекомендацию как лучше начать играть в Baldur’s Gate 3, описал как проходит заключительная неделя перед релизом и разное другое. Данная статья — подредактированный для читабельности текст,…
Читать дальше

18 способов проверить одного персонажа: интервью с главным сценаристом Baldur’s Gate 3 об объеме игры и ее сложностях

Larian уже говорила, что прохождение одного только основного сюжета Baldur’s Gate 3 займёт 70-80 часов, а полное — больше 200 часов. Но даже при полном прохождении игроки не увидят весь контент, который есть в игре, поскольку в ней полно разветвлений…
Читать дальше

Интервью Сэма Лейка озвучивает его впечатления о музыке в Alan Wake 2: «Мы стремились к большим экспериментам, нежели в предыдущей части»

Сценарист намекнул, что в сиквеле стоит ждать эпизода в духе Лабиринта Пепельницы из Control. О музыкальной составляющей в играх студии Remedy её творческий директор Сэм Лейк рассказал в интервью порталу VG247. По словам разработчика, его команда знает о том, как…
Читать дальше