обратная разработка

[Перевод] Полигоны Doom на Playstation

Sony PlayStation История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облака Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно…
Читать дальше

[Перевод] Бесконечный цикл, которого не было: история бага Святого Грааля

Когда-то давным-давно жила игра для GBA под названием Hello Kitty Collection: Miracle Fashion Maker. Это была милая игра, основанная на знаменитой франшизе Sanrio Hello Kitty и разработанная компанией Imagineer. Но под маской кажущегося невинным названия скрывалась коварная проблема. По каким-то…
Читать дальше

[Перевод] Благодаря удивительному глитчу в Ocarina of Time удалось добавить модели из Star Fox 64

За долгие годы написания статей про игры я рассказал о многих удивительных глитчах, неизвестных с давних пор кодах, трюках с выполнением произвольного кода и поисках глубоко сокрытого контента внутри классических игр и оборудования. Но ничто не смогло подготовить меня к…
Читать дальше

[Перевод] Изменения в популярном античите BattlEye и способы их обхода

Основные обновления шелл-кода BattlEye Время идёт, античиты меняются, и для повышения эффективности продукта в них появляются и исчезают функции. Год назад я подготовил подробное описание шелл-кода BattlEye в своём блоге [перевод на Хабре], и эта часть статьи станет простым отражением…
Читать дальше

[Перевод] Пишем USB-драйверы для заброшенных устройств

Недавно на eBay мне попалась партия интересных USB-девайсов (Epiphan VGA2USB LR), которые принимают на вход VGA и отдают видео на USB как веб-камера. Меня настолько обрадовала идея, что больше никогда не придётся возиться с VGA-мониторами, и учитывая заявленную поддержку Linux,…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг аркадного автомата: записываем Майкла Джордана в NBA Jam

Прошлым летом меня пригласили на тусовку в Саннивейле. Оказалось, что у хозяев в гараже есть аркадный автомат NBA JAM Tournament Edition на четверых игроков. Несмотря на то, что игре уже больше 25 лет (она была выпущена в 1993 году), в…
Читать дальше

[Перевод] Как было реализовано пламя в Doom на Playstation

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге…
Читать дальше

[Перевод] Как взломали защиту от копирования консоли Sega Dreamcast

После выпуска книги DOOM Black Book я отправился в отпуск в Японию, где мне удалось поиграть в Ikaruga на настоящем аркадном автомате в игровом зале Taito HEY токийского квартала Акихабара. Этот опыт снова возродил во мне интерес к последней видеоигровой…
Читать дальше

[Перевод] Проект wideNES — выходим на границы экрана NES

В середине 1980-х Nintendo Entertainment System (NES) была обязательной к покупке консолью. Лучший звук, лучшая графика и лучшие игры среди всех консолей того времени — приставка расширяла границы возможного. До сих пор такие проекты, как Super Mario Bros., The Legend…
Читать дальше