Разбираем ресурсы Twisted Metal 4 (PSX) в Ghidra. Часть 1

psx

Разбираем ресурсы Twisted Metal 4 (PSX) в Ghidra. Часть 1

Игры

Всем привет, В данной статье я расскажу о реверс-инжиниринге ресурсов игры Twisted Metal 4 для первой Playstation. В качестве основного инструмента я буду использовать Ghidra. Наверняка вы слышали об игровой серии Twisted Metal. А кому-то, наверное, довелось и поиграть (мне нет). По словам тех, кто играл в четвёртую часть, в игре имеются некоторые неприятные баги....

[Перевод] Терраформинг: как создавался Doom 64

Игры

Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта. Ромеро...

[Перевод] Полигоны Doom на Playstation

Игры

Sony PlayStation История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo. Проект развивался до выставки CES ’91,...

[Перевод] Как было реализовано пламя в Doom на Playstation

Игры

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo. Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1],...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов