рендеринг

[Перевод] Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу

Сяоя Чжао — художница по спецэффектам, успевшая поработать как в кинопроизводстве, так и в игровой разработке (Halo Infinite), и над созданием рекламных кампаний для таких брендов, как Audi, Nike и PlayStation. На днях она сравнила процессы работы над освещением в…
Читать дальше

[Перевод] Выжимаем из Gears Tactics максимальную производительность с минимальными артефактами при помощи VRS

Gears Tactics — динамичная пошаговая стратегия во вселенной одной из самых известных игровых франшиз — Gears of War. Кроме того, это первая игра, поддерживающая одну из основных функций DirectX 12 Ultimate — Variable Rate Shading (VRS). VRS позволяет Gears Tactics…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: Млечный путь, порталы и цветокоррекция

[Предыдущие части анализа: первая и вторая, третья и четвёртая.] Часть 1: Млечный путь В предыдущем посте я рассказывал, как в «Ведьмаке 3» реализованы падающие звёзды. Этого эффекта нет в «Крови и вине». В посте я опишу эффект, который есть только…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облака Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно…
Читать дальше

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Занимательное видео

Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет техноря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений. Дисклеймер Я не 3D…
Читать дальше

[Перевод] Как рендерится кадр League of Legends

Привет, меня зовут Тони Элбрект (Tony Albrecht), я один из разработчиков новой команды Render Strike Team под управлением Sustainability Initiative в League of Legends. Моей команде поручили внести усовершенствования в движок рендеринга LoL, и мы с радостью принялись за работу.…
Читать дальше

AMD показала прототип видеокарты на чипе Vega 10

На прошедшей выставке CES 2017 компания AMD продемонстрировала систему в сборе с видеокартой Vega 10, на которую была возложена нетривиальная задача по обеспечению кадровой частоты 60 к/с в шутере DOOM при настройках качества графики Ultra. Присутствовавшие на выставке журналисты отметили,…
Читать дальше

Как изменится применение визуализации в проектировании в эпоху виртуальной и дополненной реальности

Часть 1. Визуализация в проектировании Разработка продуктов изменилась за последние несколько лет. С распространением краудфандинга произошел всплеск стартап-проектов, Интернет вещей требует учитывать в процессе разработки продуктов во всех сферах возможность подключения к глобальной сети, и даже старая гвардия — крупные…
Читать дальше

Раскрыт главный секрет эффективности новых архитектур NVIDIA

Одной из наиболее успешных за последнее время графических архитектур на рынке игрового 3D можно без сомнений назвать NVIDIA Maxwell. В сравнении с предшествующей ей архитектурой Kepler она показала огромные улучшения по всем пунктам: от чистой производительности до производительности в пересчёте…
Читать дальше

AMD сделала открытым профессиональный GPU-визуализатор

AMD сообщила, что её мощный базированный на физике движок для рендеринга вскоре станет открытым в рамках инициативы GPUOpen — разработчики получат доступ к исходному коду. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений, улучшенных фотореалистичной визуализацией. GPUOpen —…
Читать дальше
Меню