рендеринг

[Перевод] Преобразуем миры Minecraft в трёхмерные фотореалистичные сцены с помощью нейросетей

Мы представляем GANcraft — работающий без участия человека фреймворк нейронного рендеринга для генерации фотореалистичных изображений больших миров из 3D-блоков, например, таких, которые созданы в Minecraft. Наша система получает на входе мир из семантических блоков, в котором каждому блоку назначена метка,…
Читать дальше

Как устроены тени в War Robots Remastered и Dino Squad

Использование освещения и теней практически в любом игровом проекте добавляет реализма картинке и подчеркивает взаимное расположение объектов в сцене. Без них игры были бы скучными, безжизненными, было бы сложнее ориентироваться в игровом мире.  Сегодня мы расскажем, как в геймдеве делаются…
Читать дальше

[Перевод] Рендеринг кадра Cyberpunk 2077

Введение Инженеры по рендерингу подвержены двум проклятьям. Во-первых, мы теряем способность смотреть на реальность, не вспоминая постоянно, как удивительно сложно вычислять распространение света и моделировать материалы. Во-вторых, когда мы начинаем играть в любую игру, мы не можем удержаться от того,…
Читать дальше

[Перевод] Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу

Сяоя Чжао — художница по спецэффектам, успевшая поработать как в кинопроизводстве, так и в игровой разработке (Halo Infinite), и над созданием рекламных кампаний для таких брендов, как Audi, Nike и PlayStation. На днях она сравнила процессы работы над освещением в…
Читать дальше

[Перевод] Выжимаем из Gears Tactics максимальную производительность с минимальными артефактами при помощи VRS

Gears Tactics — динамичная пошаговая стратегия во вселенной одной из самых известных игровых франшиз — Gears of War. Кроме того, это первая игра, поддерживающая одну из основных функций DirectX 12 Ultimate — Variable Rate Shading (VRS). VRS позволяет Gears Tactics…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: Млечный путь, порталы и цветокоррекция

[Предыдущие части анализа: первая и вторая, третья и четвёртая.] Часть 1: Млечный путь В предыдущем посте я рассказывал, как в «Ведьмаке 3» реализованы падающие звёзды. Этого эффекта нет в «Крови и вине». В посте я опишу эффект, который есть только…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облака Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно…
Читать дальше

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Занимательное видео

Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет техноря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений. Дисклеймер Я не 3D…
Читать дальше

[Перевод] Как рендерится кадр League of Legends

Привет, меня зовут Тони Элбрект (Tony Albrecht), я один из разработчиков новой команды Render Strike Team под управлением Sustainability Initiative в League of Legends. Моей команде поручили внести усовершенствования в движок рендеринга LoL, и мы с радостью принялись за работу.…
Читать дальше

AMD показала прототип видеокарты на чипе Vega 10

На прошедшей выставке CES 2017 компания AMD продемонстрировала систему в сборе с видеокартой Vega 10, на которую была возложена нетривиальная задача по обеспечению кадровой частоты 60 к/с в шутере DOOM при настройках качества графики Ultra. Присутствовавшие на выставке журналисты отметили,…
Читать дальше
Меню