шейдеры

Атомная бомба: ударная волна и разрушение

Сегодня исполняется 100 лет со дня рождения Андрея Сахарова, отца советского термоядерного оружия, одного из ведущих создателей самой мощной бомбы в истории человечества АН602. Благодаря труду этого ученого и многих других физиков, математиков и инженеров, СССР достиг ядерного паритета в…
Читать дальше

Nuke Thunder: математика и оптимизация

Объемная задача В обновлении «Новая сила» в War Thunder у самых результативных игроков в бою появилась возможность использовать атомное оружие. И появилась чертовски интересная задача создания визуального эффекта атомной бомбардировки. Исходя из существующих в 40-х и 50-х годах калибров советского…
Читать дальше

[Перевод] «А Crysis потянет?» Почему до сих пор обсуждают игру, выпущенную 13 лет назад

Каждый год выпускаются сотни новых игр. Некоторые из них добиваются успеха и продаются миллионами копий, но само по себе это не гарантирует статуса легенды. Однако изредка появляются игры, которые становятся частью истории отрасли, и мы продолжаем обсуждать их и играть…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: Млечный путь, порталы и цветокоррекция

[Предыдущие части анализа: первая и вторая, третья и четвёртая.] Часть 1: Млечный путь В предыдущем посте я рассказывал, как в «Ведьмаке 3» реализованы падающие звёзды. Этого эффекта нет в «Крови и вине». В посте я опишу эффект, который есть только…
Читать дальше

[Перевод] Взламываем Age of Empires III, чтобы изменить настройки качества шейдеров

Начало мая 2020 года — если вы похожи на меня, то карантин заставил вас перепройти заново игры, которые не запускали долгие годы. А если вы ещё больше похожи на меня, то у вас где-то мог заваляться диск с Age of…
Читать дальше

[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облака Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно…
Читать дальше

[Перевод] О 3D-графике простыми словами

Часть 1. Введение Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой. Идея этой…
Читать дальше