Мистическая завеса тайны неразрывно связана с философией Rockstar Games. Поэтому каждый рассказ бывших сотрудников об истории студии привлекает внимание — особенно когда речь идёт о бывшем вице-президенте и ведущем сценаристе серий Grand Theft Auto и Red Dead. Именно поэтому недавняя публичная активность Дэна Хаузера стала настоящим сюрпризом для фанатов.
Разумеется, за этим стоит продвижение текущих инициатив Absurd Ventures, среди которых — недавно вышедший дебютный комикс, но всё равно эффект от неожиданной открытости остаётся сильным.
Его первое интервью перед камерой стало знаковым событием и для Дэна, и для поклонников — однако проходило оно на выставке, где редко уделяют время длительным беседам. Поэтому логичным продолжением стала обстоятельная студийная сессия, в ходе которой Дэн присоединился к подкасту Лекса Фридмана и отвечал на обширные вопросы в спокойном темпе.
Разговор затронул множество тем: от разработки открытых миров до тонкостей сценарного мастерства. Трёхчасовую трансляцию расшифровывать в текстовом формате — занятие бессмысленное, поэтому рекомендуем посмотреть интервью целиком. Здесь же приведены ключевые моменты.
Grand Theft Auto
- Дэн не участвовал в создании GTA 6, что вызывает смешанные эмоции: с одной стороны, радость от новых проектов, с другой — сложно расстаться с серией, над которой трудился два десятилетия.
- Отменённое сюжетное дополнение «Агент Тревор» для GTA 5 было готово примерно наполовину.
- Отметил выдающуюся работу Неда Люка, подарившего жизнь Майклу.
- Потемнение тона GTA 4, в особенности иммигрантская линия, отчасти продиктовано личными трудностями автора: одиночеством, сомнениями в желании остаться в Америке и скандалом с Hot Coffee.
- Нико Бельлик — самый интригующий герой франшизы. И хотя Дэн мечтал завершить его путь смертью, это не вписывалось в формат видеоигры.
- Карл «CJ» Джонсон из San Andreas ценится не только за проработку характера, но и за живую актёрскую работу Young Maylay, придавшего персонажу максимальную человечность.
- Vice City вдохновлена «Лицом со шрамом» (1983) и сериалом «Майами Вайс» (1984–1990) — влияние этих культовых произведений очевидно каждому игроку.
- Секрет успеха серии — редкие, но всегда инновационные релизы новых частей.
- Маловероятно, что события когда-нибудь перенесутся за пределы США: обилие оружия остаётся важнейшим элементом геймплея.
Red Dead
- При разработке Red Dead Redemption 2 студия испытывала серьёзное давление: дважды переносили релиз, бюджет рос, а история ковбоя с туберкулёзом казалась слишком мрачной.
- Идея болезни перекликается с историей дедушки Хаузера, пережившего туберкулёз до антибиотиков: из 35 заболевших спаслись лишь трое, включая его.
- Концепция открытого вестерна родилась сразу после выхода Red Dead Revolver, но полноценная работа стартовала лишь в 2005–2006 годах.
- Первоначально сценарий Red Dead Redemption I застопорился из-за фокуса на GTA IV. Во время отпуска с беременной тогда девушкой Дэн нашёл вдохновение в собственном ожидании ребёнка и за несколько дней набросал ключевые сцены.
- В конце 2008 — начале 2009 года вместе с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой было определено окончание истории Джона Марстона — непростое, но необходимое решение.
- Особая благодарность актёрам Робу Витоффу и Бенджамину Байрону Дэвису за создание ярких образов Джона и Датча, ставших сердцем обеих частей.
- Мифический Гэвин действительно существовал, но встреча с Найджелом так и не состоялась — вероятно, это и к лучшему.
- Red Dead Redemption I можно назвать классическим вестерном, тогда как серия в целом представляет собой «анти-вестерн»: ковбои двигаются обратно к цивилизации.
Rockstar Games
- До прихода в студию Дэн жил в Колумбии: в 25 лет, совершив неудачные решения, оказался в засаде бандитов с мачете, спасся бегством на такси и получил от брата Сэма приглашение в Нью-Йорк, где и родилась Rockstar Games.
- Проект Agent предполагал разные сеттинги — от шпионских миссий в эпоху Холодной войны до современных операций. Открытый мир казался неподходящим для строго заданных шпионских задач, хотя примеры вроде Metal Gear Solid V опровергают это.
- В планах студии числилась игра про рыцарей и мифологию, но она осталась на уровне концепции.
Кинематограф
- Между «Крёстным отцом» (1972) и «Крёстным отцом 2» (1974) Дэн отдаёт предпочтение сиквелу за поражающую разбивку на эпохи: Маленькая Италия, остров Эллис, Сицилия — всё безупречно.
- Для истории Лас-Вегаса он выделяет «Казино» (1995), а «Славные парни» (1990) считает переломным для кино того времени и вдохновением для «Сопрано» (1999–2007).
- Лучшим сценарием признаёт «Настоящую любовь» (1993) Квентина Тарантино: мир, в который хочется погрузиться и слушать диалоги героев.
- «Иди и смотри» (1985) — непревзойдённый военный фильм, а «Апокалипсис сегодня» (1979) в оригинальной версии — отличный менее тяжёлый вариант.
- Идеальные вестерны для Дэна — «Бутч Кэссиди и Сандэнс Кид» (1969) и «Дикая банда» (1969).
- Любимый комедийный сериал — «Офис» (2005–2013), а в жанре sci-fi он обожает «Бегущий по лезвию» (1982).
Литература
- В юности Дэн увлёкся «Страхом и отвращением в Лас-Вегасе» (1971) Хантер С. Томпсона, а в двадцать — Фрэнсисом Скоттом Фицджеральдом и Эрнестом Хемингуэем.
- Пять книг, оказавших наибольшее влияние:
- «Зимние каникулы» (1933) Артура Рэнсома
- «Грозовой перевал» (1847) Эмили Бронте
- «Ночь нежна» (1934) Ф. С. Фицджеральда
- «Тонкая красная линия» (1962) Джеймса Джонсона
- «Миддлмарч» (1871) Джорджа Элиота
- Три величайших произведения о Второй мировой войне:
- «Тонкая красная линия» (1962) Джеймс Джонсон
- «Жизнь и судьба» (1959/1980) Василий Гроссман
- «Конец одного романа» (1951) Грэм Грин
Видеоигры
- По-настоящему влюбился в игры лишь тогда, когда стал их создавать.
- Считает Tetris (1989) на Game Boy величайшей игрой всех времён — чистый геймплей без сюжета.
- Восхищается Тоддом Говардом и вселенной The Witcher.
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) сравнивает с хитами Хичкока — идеальная смесь игры и кино.
- Его сын играет в Sea of Thieves (2018).
Source: gta.com.ua