геймдизайн

Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей. Подобный анализ карт на своем проекте…
Читать дальше
Spine — кроссплатформенная игра в сеттинге киберпанка от Banzai Games и Nekki

Spine — кроссплатформенная игра в сеттинге киберпанка от Banzai Games и Nekki

Рады официально рассказать о нашем будущем проекте. Проект Spine должен дать старт новой франшизе, которую мы совместно с компанией Nekki будет развивать в следующие годы. Spine — командный PvP файтинг (3 на 3 игрока) в сеттинге киберпанка. Игра будет разрабатываться…
Читать дальше
[Перевод] Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

[Перевод] Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».…
Читать дальше
[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста

[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку. Разработка видеоигр — сложная штука.…
Читать дальше
[Перевод] Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

[Перевод] Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз. Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной…
Читать дальше
[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта. И все же, игровая индустрии еще…
Читать дальше
[Перевод] Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал

[Перевод] Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал

Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале? Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы…
Читать дальше
[Перевод] Мотор! или Что такое игровая физика

[Перевод] Мотор! или Что такое игровая физика

Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по…
Читать дальше
[Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

[Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено. Я создал игру And yet it hurt (вероятно, автор хотел сказать it hurts, но мог…
Читать дальше
[Перевод] Как я забросил игру спустя четыре года разработки

[Перевод] Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца. Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка…
Читать дальше