разработка игр

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Несколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на…
Читать дальше
Интервью с Вячеславом Уточкиным, директором образовательных программ по игровой индустрии ВШЭ: 20 вопросов о геймдеве

Интервью с Вячеславом Уточкиным, директором образовательных программ по игровой индустрии ВШЭ: 20 вопросов о геймдеве

Весь мир — театр. В нём женщины, мужчины — все актёры. У них свои есть выходы, уходы. И каждый не одну играет роль. Вильям ПотрясающийКопьём предвосхитил появления не только социальной психологии и монументального труда Эрика Берна «Игры, в которые играют…
Читать дальше
[Перевод] Мотор! или Что такое игровая физика

[Перевод] Мотор! или Что такое игровая физика

Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по…
Читать дальше
[Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

[Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено. Я создал игру And yet it hurt (вероятно, автор хотел сказать it hurts, но мог…
Читать дальше
[Перевод] Как я забросил игру спустя четыре года разработки

[Перевод] Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца. Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка…
Читать дальше
Лекционный вечер Хочу в геймдев

Лекционный вечер Хочу в геймдев

26 февраля 2020 года (среда), с 19:00 и до 22:00, в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ (г. Москва) состоится бесплатный Лекционный вечер «Хочу в геймдев». После каждой лекции можно будет получить ответы на Ваши вопросы, пообщаться с лекторами. Программа мероприятия…
Читать дальше
[Перевод] Как разработчики делают игры «честными»

[Перевод] Как разработчики делают игры «честными»

Проиграть из-за собственного скилла — справедливо, есть куда расти. Совсем другое чувство, когда в этом помог рандом или имбовая пушка — «баланса нет, пофиксите». А что если это не баг, а фича? Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового…
Читать дальше
Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций

Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы? В деталях. Ниже описаны мои…
Читать дальше
Список игровых издателей

Список игровых издателей

Новое исследование ВШБИ НИУ ВШЭ. Рекомендуем ознакомиться! 🙂 Представляем вашему вниманию Список игровых издателей! Растущий мировой рынок игр вошел в ту фазу, когда разработчикам игр уже недостаточно просто сделать хорошую игру, выложить ее в игровой магазин и с улыбкой наблюдать…
Читать дальше
Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его…
Читать дальше