Как внезапно для себя написать игру за день…

game development

Как внезапно для себя написать игру за день…

Игры

Компьютер осветил глубокую темноту комнаты белым ярким светом. На часах в углу экрана цифра 8 сменила цифру 7, и часы показали 5:58 AM. Яжпрограммист. Я редко встаю так рано. Но этот раз — особенный. На календаре было 24 декабря. Для жителя среднерусской равнины, если число не попадает на конец недели, то ничего особенного и не...

Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker

Игры

The Riftbreaker — изометрическая стратегия, сочетающая в себе элементы выживания, исследования и hack’n’slash. Разработанный на собственном движке Exor Studios — Schmetterling Engine 2.0, The Riftbreaker позволяет использовать новейшие разработки в игровой индустрии, одной из которых является трассировка лучей в реальном времени. В этой статье речь пойдет о том с какими проблемами столкнулись в студии при...

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Игры

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как Figma, Adobe XD, Sketch и прочие. У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких...

[Из песочницы] Plague M.D. Я остался в России и меня поглотила Чума. Сопли и нытье прогера

Игры

Мы с друзьями делаем игру. Так было не всегда, а я вообще жил в Австрии. Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья на Godot. Сейчас она доступна в на мобильных платформах, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял. Полгода назад я застрял в России из-за COVID...

[Перевод] Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us

Игры

Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то...

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

Игры

Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере. Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший...

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили...

[Перевод] Как подготовить игру к портированию на ПК и консоли

Игры

Преимущества кроссплатформенных игр уже долгое время обсуждаются в кругах геймеров, но мало освещаются в среде разработчиков. Существует не так много статей о базовых вещах, необходимых для создания кроссплатформенной игры. Тем не менее, кроссплатформенность сейчас находится на подъеме. Появляется все больше и больше игр, обладающих этим свойством. Fortnite, Call of Duty, Street Fighter ― все они...

GDC-2020: что ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

Игры

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных компаний, вовлечённых в геймдев-индустрию: от небольших инди-студий до AAA-гигантов. Мы составили свой гайд по программе конференции и ниже рассмотрим, кто из разработчиков заявлен среди спикеров и какие...

Лекционный вечер Хочу в геймдев

Игры

26 февраля 2020 года (среда), с 19:00 и до 22:00, в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ (г. Москва) состоится бесплатный Лекционный вечер «Хочу в геймдев». После каждой лекции можно будет получить ответы на Ваши вопросы, пообщаться с лекторами. Программа мероприятия 1) «Хочу в геймдев: путь в игровой компании». Олег Доброштан, Директор по развитию и обучению...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов