30 лет DOOM: история создания одной из величайших игр. Часть 7: садист, психопат и мормон

часть

30 лет DOOM: история создания одной из величайших игр. Часть 7: садист, психопат и мормон

Игры

Итак, в прошлой части мы наконец добрались до того славного момента, когда Wolfenstein 3D был выпущен и стал суперхитом лета 1992 года. Компания единомышленников не стала почивать на лаврах и пачках долларов, полученных после выхода игры про массовой экстерминатус нацистов — и задумалась о создании нового 3D-шутера. Именно с этого момента начинается история разработки собственно...

Создаю игру на Playdate на чистом C. Часть 2

Игры

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре «выживальщик» наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации. В...

30-летие DOOM: история создания одной из величайших игр. Часть 5: два садиста, психопат и мормон

Игры

В прошлый раз мы завершили рассказ на том моменте, как команда разработчиков id Software пришла к историческому решению: нужно делать по-настоящему крутой шутер в формате 3D. Первые поделки Джона Кармака в этом жанре получились не очень удачными и не слишком зашли игрокам — но именно они позволили набить первые шишки на пути к созданию DOOM....

Рыцарь-демон и Intel Xeon Phi в 2024 году: часть 0

Изображение НЕ сгенерировано нейросетью Вы точно знаете о процессорах Intel. Вероятно, вы что-то слышали о видеокартах Intel. Но об этом устройстве не знает никто (effectively никто). Триста ватт, двести пятьдесят ядер, архитектура x86 (почти). Это чудовище из 2014-го зовут Intel Knights Corner или же Intel Xeon Phi… и это карта-сопроцессор для слота PCI-E. Ленивая охота...

История и роль мапперов на Famicom, NES и Dendy: важность и происхождение (часть 2/2)

Игры

Продолжаем обстоятельный разговор про «мапперы» — устройства управления расширенной памятью на игровых консолях Famicom, NES и Денди. Во второй части статьи рассмотрим особенности нескольких основных видов мапперов и их влияние на содержание игр, сложности программирования, а также ситуацию с мапперами на других платформах. ▍ Обзор мапперов В результате описанных в первой части статьи перипетий на...

Разработка игры Tower Defence на платформе Unity — часть 1

Игры

Дисклеймер Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с...

Игровые автоматы в Советском Союзе: ностальгический гейминг с ароматом резины. Часть 1: история создания игры «Морской бой»

Игры

Многие старшие миллениалы, не говоря уже о более старших поколениях, впервые познакомились с играми на экране или на специальном устройстве либо посредством «Ну, погоди!» и других устройств «Электроники», либо на аркадных игровых автоматах. Уже в 90-е годы они повсеместно ушли в историю, но для советских детей 70-х и особенно 80-х годов они были отлично знакомым,...

30-летие DOOM: история создания одной из величайших игр. Часть 4: два садиста, психопат и мормон

Игры

В прошлый раз мы оставили наших героев в тот замечательный момент, когда в начале 1991 года они наконец ушли из Softdisc и решили создать собственную компанию. Успех их первого творения, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшего первой игрой под PC с реализацией горизонтального скроллинга, открывал перед командой единомышленников большие перспективы. Но ими нужно...

История и значение мапперов для Famicom, NES и Dendy (часть 1/2)

Игры

Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не вполне знакомы с сюжетом. К тому же практически всегда речь идёт о чисто технических моментах,...

30-летие DOOM: история создания одной из величайших игр, часть 3

Игры

Продолжим наш рассказ о том, как несколько весьма своеобразных программистов создали великий и ужасный Doom. Мы уже поговорили о непростом детстве двух Джонов, главных героев нашей истории, о том, как Кармак и Ромеро начали писать игры. А затем — о том, как они встретились в депрессивном и криминальном городе среди луизианских болот, работая на компанию...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов