unity

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья. Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента…
Читать дальше

Спасибо хабравчанам за участие в Онлайнстрации

Ребята, спасибо всем, кто поучаствовал в мероприятии. Зарегилось 424 человека, получился настоящий творческий первомайский митинг в онлайне. В честь этого создал специального персонажа! Регистрация больше недоступна, но вы можете походить и посмотреть плакаты, которые оставили участники. Откровенный спам, агрессию и бессмыслицу я…
Читать дальше

Монстрация-онлайнстрация

Дело было вечером, делать было нечего. Я вспомнил, что завтра Первое мая и обычно на него мы идём на Монстрацию — творческий митинг, родом из Новосибирска, куда каждый желающий может прийти со своим плакатом любого содержания. По известным всем обстоятельствам…
Читать дальше

Как проходить собеседования на Unity разработчика

Вступление и личные наблюдения Собеседование на юнити-разработчика состоит в основном из трёх частей. Процесс выглядит практически один в один как и на любую другую техническую специальность в IT. Сначала собеседование с HR или рекрутером, потом техническое интервью с Team Leader…
Читать дальше

Как устроены тени в War Robots Remastered и Dino Squad

Использование освещения и теней практически в любом игровом проекте добавляет реализма картинке и подчеркивает взаимное расположение объектов в сцене. Без них игры были бы скучными, безжизненными, было бы сложнее ориентироваться в игровом мире.  Сегодня мы расскажем, как в геймдеве делаются…
Читать дальше

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

Ребята, всем привет!!! Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы…
Читать дальше

Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере

Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте…
Читать дальше

ALT CITY: Online. Как я в одиночку создавал “GTA Online” для мобильных устройств. Часть 2

Привет Хабр! Это вторая статья  по разработке моего проекта ALT CITY: Online, суть которого кратко можно описать как “ГТА Онлайн для мобильных устройств”. Если вы не читали первую часть, то она тут.  Во второй части: главные сложности разработки игры с…
Читать дальше
[Перевод] Связываем две мобильные платформы в едином коде на Unity

[Перевод] Связываем две мобильные платформы в едином коде на Unity

, , ,
Для Unity-разработчиков уже привычно управление игровыми потоками и сервисами на таких платформах, как iOS и Android. Однако после того, как в экосистеме появились мобильные сервисы Huawei, теперь нужно поддерживать и еще одну версию игры, если вы хотите охватить игроков, у…
Читать дальше

История разработки The Light Remake. Часть 1

Приветствую, читатель! Меня зовут Сергей, я являюсь инди-разработчиком компьютерных игр. В моем портфолио имеется уже несколько инди-проектов, часть из которых была самостоятельно выпущена в Steam. Игра «Свет» или «The Light», вышедшая в 2012 году, была моей первой пробой пера, открывшей…
Читать дальше