разработка

Встраиваемый компьютер AntexGate. От прототипа к серийному производству

Не так давно мы с командой разработали небольшой встраиваемый компьютер для решения задач IIoT и промышленной автоматизации. Первую статью о нашем устройстве можно посмотреть здесь. А подробнее о характеристиках можно узнать здесь. Разрабатывать устройство решили на распространенном и оттестированном модуле…
Читать дальше

Кремниевая долина в Москве. Вся правда и новости

В этой статье я постараюсь разобраться есть ли жизнь на Марсе в московской «Кремниевой долине» и постараюсь максимально подробно разобрать всю информацию с точки зрения московского инженера. Поговорим о Сколково, Сириусе и (внезапно) Huawei. Местами статья может походить на очередной…
Читать дальше

[Перевод] Рассказы разработчиков ваших любимых игр о том, чем они гордятся

,
Странные и страшные времена настали. Но меня всегда очень успокаивает то, что люди находят возможность чему-то радоваться, вспоминая что-то, что считают значительным. Именно сейчас кажется особенно важным держаться за то, что заставляет нас гордиться тем, что мы делаем, и тем,…
Читать дальше

[Перевод] Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может…
Читать дальше

Наука vs IT. Как я бросил исследования ради разработки

Привет, Хабр. Меня зовут Михеев Илья, я back-end разработчик в компании FINCH. Сегодня я расскажу о том, как простые люди попадают в IT, почему в «Сбере» на «Каширке» все плохо, а заодно расскажу почему молодые ученые уходят в IT. Думаю,…
Читать дальше

[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно:…
Читать дальше

Разработка IoT-шлюза на базе Raspberry CM3+

Большой опыт работы в сфере промышленной автоматизации и АСУТП, казалось бы, должен способствовать тому, что со временем уже много всего видел и много всего знаешь. Но не тут-то было. Оказывается, иногда могут возникать задачи и проекты, которые трудно реализовать стандартными…
Читать дальше

[Перевод] Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент…
Читать дальше

[Перевод] История создания Pac-Man

30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры…
Читать дальше

Вся правда о Fallout 76: Bethesda объяснила, как будут работать квесты, события, базы и PvP

Game Informer пообщался с разработчиками из Bethesda и выпустил большой материал про Fallout 76, в котором постарался объяснить, как же будет работать эта непонятная мультиплеерная RPG. Ранее Тодд Говард говорил, что все встреченные персонажи будут другими игроками – это лишь…
Читать дальше
Меню