dendy

История и роль мапперов на Famicom, NES и Dendy: важность и происхождение (часть 2/2)

Продолжаем обстоятельный разговор про «мапперы» — устройства управления расширенной памятью на игровых консолях Famicom, NES и Денди. Во второй части статьи рассмотрим особенности нескольких основных видов мапперов и их влияние на содержание игр, сложности программирования, а также ситуацию с мапперами…
Читать дальше

История и значение мапперов для Famicom, NES и Dendy (часть 1/2)

Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не…
Читать дальше

Как я разработал свою первую игру для Dendy

Что такое Dendy? Что так любит детвора? Это электронная игра! Ооо, дендиии… Думаю, что у многих читателей хабра был один из многочисленных клонов Dendy (а точнее консоли Famicom). Я в этом плане не исключение, причем даже получилось сохранить мою приставку…
Читать дальше

Создание графики для nes/dendy

Предыдущие мои статьи рассказывают о том как начать программировать под денди на ассемблере. Мы научились отрисовывать спрайты и background, так же мельком обсудили что такое таблица атрибутов и таблица имен, так же мы разобрались как прочитать контроллер. В тех статьях…
Читать дальше

Как коллекционировать старые компьютеры и не запутаться в них

Давным давно, ещё в далёкой галактике, на сайте old-computers.com можно было составлять свою коллекцию старых компьютеров. Отмечать чем владеешь, в какой комплектации, что предназначено на обмен. Со временем эту возможность убрали, хотя это было довольно удобно. Сейчас сайт old-computers.com выглядит…
Читать дальше

Эмуляция NES/Famicom/Денди на веб-технологиях. Доклад Яндекса

Стек TypeScript, Сanvas и веб-аудио позволяет эмулировать компьютерные системы с использованием веб-технологий. В моем докладе я на примере приставки NES рассказал, как устроена архитектура компьютеров — процессор, программа, периферийные устройства, отображение I/O на память. Доклад можно разделить на три части:…
Читать дальше

Разработка демо для NES — HEOHdemo

История проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую…
Читать дальше

[Перевод] Внутренности ретро-игр: Punch-Out для NES

Часть 1. Пароли В игре для NES «Mike Tyson’s Punch-Out» используется система паролей, позволяющая игрокам продолжить игру с определённой точки. Каждый пароль состоит из 10 цифр, которые могут иметь значение от 0 до 9. Игра может принимать два типа паролей,…
Читать дальше

[Перевод] Спидран Legend of Zelda путём манипуляций памятью игры

Первая часть Legend of Zelda — бессмертная классика. Обычному игроку требуется на её прохождение пара дней, а для самых опытных спидраннеров это вопрос получаса. Однако очень запутанный и сложный баг, открытый Sockfolder, позволяет пользователю исполнять произвольный код прямо из игры,…
Читать дальше

[Перевод] Как работает баг с миром −1 в Super Mario Bros

Мир -1 в оригинальной Super Mario Bros. — один из самых известных багов на NES. Если в зону перехода (Warp Zone) зайти специальным образом, игра глючит, и при входе в трубу вы попадаете в странный мир. Попасть в мир -1…
Читать дальше