перевод

[Перевод] Как и зачем Morrowind перепускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

[Перевод] Как и зачем Morrowind перепускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за…
Читать дальше
Можно ли изучить иностранный язык, играя в видеоигры?

Можно ли изучить иностранный язык, играя в видеоигры?

Minecraft — самая продаваемая игра в истории (продано более 200 миллионов копий игры) По статистике, люди играют в видеоигры в среднем от 5 до 6,5 часов в неделю. Это одно из самых популярных развлечений в мире, особенно среди взрослых: во…
Читать дальше
[Перевод] NVIDIA Ampere против AMD RDNA 2: битва архитектур

[Перевод] NVIDIA Ampere против AMD RDNA 2: битва архитектур

Спустя два года после запуска Turing в сентябре 2020 года NVIDIA сменила архитектуру своих видеокарт на Ampere. AMD не осталась в стороне и вскоре после этого тоже обновила архитектуру RDNA до второй версии.   Всем хотелось, чтобы новые видеокарты RX 6000…
Читать дальше
[Перевод] Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

[Перевод] Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да,…
Читать дальше
Взгляд из прошлого. Перевод отрывка лекции легендарного Ричарда Фейнмана

Взгляд из прошлого. Перевод отрывка лекции легендарного Ричарда Фейнмана

Человечество постоянно задается вопросами, на которые не может дать однозначный ответ даже по прошествии довольно продолжительного количества времени, и даже когда ответ, казалось бы, перед нами. И те вопросы, которые человечество задает себе сейчас, также мучили мудрецов, ученых, философов живших когда-то раньше.…
Читать дальше
[Перевод] Ста-ста-статтеринг, или откуда в игре берутся микрофризы и как с ними бороться

[Перевод] Ста-ста-статтеринг, или откуда в игре берутся микрофризы и как с ними бороться

Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна…
Читать дальше
[Перевод] Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox

[Перевод] Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox

В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше. Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными…
Читать дальше
[Перевод] Собираем мини-ПК на базе Raspberry Pi 4 с дисплеем, демонстрирующим режим работы процессора

[Перевод] Собираем мини-ПК на базе Raspberry Pi 4 с дисплеем, демонстрирующим режим работы процессора

Сегодня я покажу вам, как собрать корпус для Raspberry Pi 4, который делает из «малинки» настоящий мини-компьютер. Корпус кейса частично напечатан на 3D-принтере, частично — выполнен из прозрачного акрила, поэтому вы можете наблюдать «внутренности» нашего мини-ПК. Для охлаждения процессора я…
Читать дальше
[Перевод] Процедурное разрушение в Control: какие уроки можно почерпнуть из опыта Remedy

[Перевод] Процедурное разрушение в Control: какие уроки можно почерпнуть из опыта Remedy

Этим летом на GDC старший VFX-артист Remedy Йоханнес Рихтер рассказал о том, как реализовано процедурное разрушение в последней игре студии — мистическом экшене Control. В своей лекции он уделил внимание основному принципу построения многих внутриигровых эффектов, или принципу гранулярности. О…
Читать дальше
[Перевод] Трудности рейтрейсинга в играх нового поколения: анализ трассировки лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man

[Перевод] Трудности рейтрейсинга в играх нового поколения: анализ трассировки лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man

По мере приближения запуска нового поколения консолей Insomniac Games начала публиковать больше материалов, раскрывающих подробности о Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Оба проекта задействуют технологию трассировки лучей. На взгляд Алекса Баттальи из Digital Foundry, выглядит она очень достойно,…
Читать дальше