Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых игровых карт
Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ…
Читать дальше



![[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста [Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста](https://habrastorage.org/webt/ef/ql/b4/efqlb4dqgs9gswkz7chigcowhpi.jpeg)
![[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней [Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней](https://habrastorage.org/webt/f7/4-/f8/f74-f8a7wtv31bcu1tx4aax008u.jpeg)
![[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку [Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку](https://habrastorage.org/webt/pu/82/uc/pu82ucd3pxqrrs4gxdh1mu4uepe.jpeg)
![[Перевод] Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея [Перевод] Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея](https://habrastorage.org/webt/gv/ba/qx/gvbaqxclfoikwt8al4ejis4hjsg.png)
![[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM [Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM](https://habrastorage.org/webt/8a/kp/zr/8akpzruigom8qcczdvcrjncveb8.jpeg)