[Из песочницы] Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн

level design

[Из песочницы] Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн

Игры

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu. Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы. Разница...

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Игры

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства. Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их...

[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Игры

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения. Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов