Doom

[Перевод] Пишем клон движка Doom: чтение информации карт

Введение Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam). Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и…
Читать дальше

[Перевод] Как было реализовано пламя в Doom на Playstation

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге…
Читать дальше

Робот-пылесос превращает квартиру в карту из Doom

Doom, pc
На случай, если вы всегда хотели оказаться в Аду Программист Рич Уайтхаус показал свой скрипт для умных пылесосов Roomba, который собирает данные вашей квартиры и переделывает ее в готовую карту из оригинального Doom.  DOOMBA: Turn your Roomba’s Clean Maps into…
Читать дальше

Скрипт Doomba превратит данные о перемещениях умного пылесоса в карту для Doom

Программист и дизайнер Рич Уайтхаус представил Doomba — обновление своей собственной автоматизированной библиотеки Noesis. Теперь она умеет создавать карты для Doom 1993 года на основе очень необычного источника данных. За основу берутся перемещения умного вакуумного пылесоса Roomba 980, который составляет карту…
Читать дальше

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали

Так и хочется написать, как я в 1991 году пошел в магазин компьютерных игр, перебрал красивые коробки со свежими релизами и выбрал именно этот новейший блокбастер для операционной системы MS-DOS. Или тот. Да нет же, не могло в 1991 году…
Читать дальше

[Перевод] Монстры из Id: как создавался Doom

Эта ретроспектива из самого первого (январь 1994 года) номера журнала Game Developer тогда ещё современных игр Id Software Doom и Wolfenstein 3D рисует уникальный портрет легендарного разработчика, игры которого заложили основы жанра FPS. В эпоху, когда для реализации всех заявленных…
Читать дальше

[Перевод] Джон Ромеро: рефлексия по DOOM

Doom, edisonsoftware
1993 год выдался более щедрым на чудеса, чем все предыдущие. Это был единственный раз, когда мы поставили перед собой задачу создать игру, которая была бы настолько хорошей, насколько это было возможно в то время. Мы не ставили перед собой такие…
Читать дальше

Нейросети помогли сделать HD-графику для оригинального Doom

Цифровое масштабирование классических пикселястых игр обычно приравнивается к преступлениям против глаз, однако эти великолепные спрайты Doom, созданные при помощи нейросетей — доказательство, что не все так плохо. Пользователь Hidfan на форуме Doomworld загрузил оригинальные текстуры Doom в две различные нейросети, специально созданные для масштабирования…
Читать дальше

Анонсировано прямое продолжение оригинальной Doom

Бесплатная модификация от Джона Ромеро выйдет в следующем году Джон Ромеро, создатель оригинальной Doom, анонсировал бесплатную модификацию Sigil. Это прямое продолжение игры 1993 года, которое расскажет, что произошло после четвертой главы. Для этого разработчики создали сразу девять новых карт для…
Читать дальше

Джон Ромеро представил Sigil — мод-продолжение для оригинальной Doom

Джон Ромеро представил свой обещанный проект, которым оказался Sigil — мод для оригинальной Doom с продолжением сюжетной линии игры. Sigil содержит по девять новых уровней для сюжетной кампании и для мультиплеерного режима Deathmatch. Мод будет распространяться бесплатно, и для его запуска…
Читать дальше