дизайна

Анализ дизайна локаций первого уровня в игре Dead Space

Анализ дизайна локаций первого уровня в игре Dead Space

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил…
Читать дальше
Авторы ‘Смуты’ обсудили использование картины русских художников в качестве референсов для дизайна уровней игры

Авторы ‘Смуты’ обсудили использование картины русских художников в качестве референсов для дизайна уровней игры

В ролике от студии Cyberia Nova снялся Клим Жуков. Авторы «Смуты» опубликовали в своей VK-группе четвёртый ролик из рубрики «Дневники разработчиков», посвящённый дизайну уровней игры. Выбрали из видео ключевые моменты. Арт-директор Алексей Давыдов напомнил, что у главного героя экшен-RPG будет…
Читать дальше
GTFO: Анализ дизайна игры от игрового процесса до атмосферы

GTFO: Анализ дизайна игры от игрового процесса до атмосферы

Прежде чем начать говорить о дизайне и геймплее, расскажу, что это за игра и с чем ее едят. GTFO — это экстремальный кооперативный шутер, который мгновенно переключает вас от захватывающего напряжения геймплея к экшану. В один момент вы максимально скрытно…
Читать дальше
Конференция «Графические персонажи» в Школе дизайна НИУ ВШЭ

Конференция «Графические персонажи» в Школе дизайна НИУ ВШЭ

11 ноября Школа дизайна НИУ ВШЭ и профиль «CGI и Визуальные эффекты» проводит конференцию по компьютерной графике «День персонажа», продолжая традицию профессиональных дней, посвященных компьютерной графике. Конференция будет интересна как специалистам из индустрии CGI и гейма, так и студентам, интересующимся…
Читать дальше
Создание дизайна в любом стиле без промпта с помощью IP-Adapter

Создание дизайна в любом стиле без промпта с помощью IP-Adapter

Всем привет! Меня зовут Кирилл Песков, я руковожу дизайном в студии компьютерной графики ITSALIVE и постоянно ищу новые практические применения для нейросетей. Сегодня расскажу о новой функции Stable Diffusion, которая позволяет генерировать изображения в любом стиле без прописывая промта. Речь…
Читать дальше
realme 11: Идеальное сочетание плавности, мощности и дизайна

realme 11: Идеальное сочетание плавности, мощности и дизайна

Как сообщает, КоммерсантЪ в 2024 году китайская компания realme планирует открыть фирменный магазин на территории Российской Федерации. Бренд стремительно вошел в жизнь россиян и усиливает присутствие в нашей стране, поэтому наличие собственного шоу-рума только поспособствует для продвижения и еще большей…
Читать дальше
Стадия «концептуального дизайна» для разработки сиквела Cyberpunk 2077

Стадия «концептуального дизайна» для разработки сиквела Cyberpunk 2077

Это, судя по всему, самая ранняя фаза производства. Информацией о статусе производства Project Orion поделился творческий директор CD Projekt RED Адам Бадовски. Он рассказал об этом в ходе презентации для инвесторов, которая состоялась 5 октября. Специалист сообщил, что создание игры…
Читать дальше
Развитие сценарного подхода в играх: история нарративного дизайна с момента появления до современности

Развитие сценарного подхода в играх: история нарративного дизайна с момента появления до современности

Автор статьи: Дарья Римарович В GameDev с 2018-го года. Специализируется на нарративе в мобильных играх. . Приветствую тебя, дорогой читатель! В мире, где доминируют интерактивные развлечения, повествование в видеоиграх стало важнейшим компонентом, не только дополняющим, но и зачастую определяющим игровой…
Читать дальше
Основы нарративного дизайна. Сжатый обзор

Основы нарративного дизайна. Сжатый обзор

Часто встречается мнение, что нарратив в играх — это диалоги, квесты, художественные описания и названия персонажей, предметов, регионов… В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст. Материал…
Читать дальше