Resident Evil 9 Requiem: We Tested Leon S. Kennedy and Blew Off Zombie Heads

Le début de l’année 2026 profite d’une accalmie bienvenue, mais ce calme n’est que le prélude à une tempête vidéoludique sans précédent. Si 2025 a été riche, 2026 s’annonce monumentale, portée par des blockbusters aux ambitions démesurées. Dans le sillage de Nioh 3, c’est l’illustre Resident Evil 9 Requiem qui s’apprête à captiver les foules. Sous le feu des projecteurs depuis l’été dernier, le titre de Capcom a franchi un nouveau palier médiatique avec la confirmation officielle du retour de Leon Scott Kennedy. Si les fuites avaient déjà éventé le secret, l’annonce reste un événement. J’ai eu le privilège de m’immerger dans cette nouvelle itération lors d’une session privée chez Capcom, l’occasion de tester quinze minutes de gameplay inédit que je m’empresse de vous décortiquer.
Pour ceux qui auraient manqué les derniers rapports, la pierre angulaire de Resident Evil 9 Requiem réside dans sa narration duale. L’aventure se vit à travers les destins croisés de deux protagonistes : la néophyte Grace Ashcroft et l’iconique Leon Scott Kennedy. Plus besoin de présenter ce dernier, véritable icône de la saga capable de transformer chaque apparition en succès commercial massif. À ses côtés, Grace incarne le renouveau. Agente du FBI, elle n’est autre que la fille d’Alyssa Ashcroft, figure centrale de l’opus Resident Evil Outbreak. Les rumeurs suggèrent d’ailleurs qu’Alyssa pourrait réapparaître via des flashbacks, voire devenir jouable lors de séquences spécifiques, ce qui porterait le casting à un trio particulièrement séduisant.
L’art de la dualité : Entre terreur et action
L’intégration de Grace et Leon répond à une volonté claire de Capcom : offrir une expérience hybride. Lors du Summer Game Fest, la présentation mettait l’accent sur la vue à la première personne, privilégiant l’immersion viscérale et l’épouvante pure, dans la lignée des épisodes 7 et 8. Cependant, conscient que la vue subjective divise la communauté, Capcom introduit une flexibilité totale. Les joueurs pourront basculer à tout moment entre la première et la troisième personne via les options. Si cette fonctionnalité avait été ajoutée a posteriori sur Resident Evil Village, elle est ici pensée nativement pour satisfaire toutes les sensibilités.
Néanmoins, l’architecture du jeu semble nous dicter un rythme précis : l’horreur psychologique avec Grace en vue subjective, et l’action débridée avec Leon en vue objective. Incarner Grace Ashcroft rappelle les racines du survival horror. Jeune, inexpérimentée et vulnérable, elle subit la menace plus qu’elle ne la maîtrise. Capcom a soigné les détails pour renforcer cette fragilité : sa démarche peut être hésitante, elle trébuche sous le poids du stress, ses mains tremblent lors des visées et sa respiration haletante trahit une panique constante. Avec elle, la progression est lente, ponctuée d’énigmes complexes où la vue à la première personne devient un atout précieux pour débusquer les indices environnementaux. Sa montée en puissance sera graduelle, les développeurs promettant une évolution de son sang-froid au fil des chapitres.
Leon Kennedy : La maîtrise du chaos
Le changement de ton est radical dès que l’on prend les commandes de Leon. On retrouve ici l’ambiance nerveuse de Resident Evil 4 et 6. Leon est au sommet de son art, un vétéran pour qui l’extermination de zombies est une routine macabre. Pour nuancer cette toute-puissance, le scénario insinue qu’il est infecté par un virus menaçant de le faire basculer, ajoutant une tension dramatique à son efficacité martiale. En vue à la troisième personne, le gameplay devient chorégraphique. Leon excelle aussi bien à distance qu’au corps-à-corps, notamment grâce à une nouvelle hachette dévastatrice permettant des exécutions d’une violence rare.
Le système de combat gagne en profondeur avec l’introduction d’une parade active (L1) suivie de contre-attaques immédiates. La gestion de l’équipement reste cruciale : il faudra affûter la lame de sa hachette pour maintenir son tranchant. La démo nous a même permis de ramasser une tronçonneuse sur un ennemi déchu pour un carnage improvisé des plus jouissifs. On sent une volonté de récompenser le timing et l’audace du joueur.
Innovation et survie : Le sang comme ressource
Grace dispose également de ses propres atouts tactiques. Moins portée sur la force brute, elle utilise la science pour compenser sa faiblesse. Le système de craft permet de manipuler du sang infecté pour créer des outils de fortune, comme des injecteurs hémolytiques capables de provoquer l’explosion spontanée d’un assaillant. Face à des ennemis particulièrement robustes nécessitant parfois un chargeur entier pour mordre la poussière, ces options stratégiques sont vitales. La localisation des dégâts encourage d’ailleurs à viser les membres inférieurs pour entraver la progression des monstres et économiser des munitions précieuses.
Une atmosphère habitée : La tragédie des égarés
Enfin, l’ambiance de Resident Evil 9 Requiem franchit un cap qualitatif. Les ennemis ne sont plus de simples automates agressifs. Capcom a insufflé une part d’humanité résiduelle chez les infectés, rendant leurs comportements troublants de mélancolie. On croise ainsi un cuisinier s’acharnant sur une recette imaginaire, une chanteuse livrant une performance silencieuse ou un majordome cherchant désespérément un interrupteur. Cette dimension tragique renforce l’horreur organique du titre. Les boss, quant à eux, bénéficient d’un design grotesque et soigné, confirmant que Capcom maîtrise plus que jamais son sujet en matière de bestiaire cauchemardesque.
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