Nioh 3: A More Elden Ring–Style Approach — Is It a Good Idea? Our Hands‑On Impressions

2026 verra le retour de la licence Nioh, née il y a une dizaine d’années sous l’égide de KOEI Tecmo et du studio Team Ninja, qui proposait alors une alternative plus nerveuse aux productions de FromSoftware. Depuis, le sous-genre « Souls-like » s’est largement diffusé et se renouveler est devenu indispensable. Dès le premier épisode, Nioh se distinguait par des duels plus vifs et un système de postures et de gestion du Ki qui ajoutait une dimension stratégique bienvenue. Neuf ans après les débuts de la série, Nioh revient avec un troisième opus — présenté à certains salons comme le Tokyo Game Show 2025 — et nous avons pu enchaîner plus de quatre heures de prise en main pour mieux cerner ce que promet Nioh 3, attendu pour février 2026.
L’un des atouts du premier Nioh était son protagoniste identifié, William Adams, navigateur anglais du XVIIe siècle devenu, fictionnellement, un « samouraï blanc ». Nioh 2 avait pris la direction opposée en donnant au joueur un personnage entièrement personnalisable. Pour ce troisième volet, KOEI Tecmo choisit un compromis : vous incarnez Tokugawa Takechiyo, destiné à devenir shogun durant l’époque Sengoku, mais le titre conserve un éditeur complet pour façonner votre avatar. L’intrigue tient aux tensions familiales et aux machinations qui ouvrent la voie aux yokai et aux monstres — du classique qui sert surtout de toile de fond à l’action.
Nioh 3 propose de traverser plusieurs périodes historiques — Sengoku, Edo et Bakumatsu — chacune représentée par de vastes zones à parcourir. Team Ninja préfère parler d’« open field » plutôt que d’open world : les territoires sont segmentés en grandes régions à explorer plutôt qu’un monde entièrement continu, ce qui correspond à la volonté d’alterner ambiances selon les époques.
DEUX BUILDS POUR LE PRIX D’UN
La série n’a jamais cherché la facilité et Nioh 3 conserve cette exigence. Plutôt que d’affiner un seul système, Team Ninja introduit deux archétypes de jeu distincts : le Samouraï et le Ninja. Le Samouraï mise sur la puissance, le contrôle du Ki, les parades millimétrées et les postures familières de la saga. Le Ninja, quant à lui, privilégie la mobilité, les esquives acrobatiques, les attaques furtives et un Ninjutsu plus riche. Ces deux profils possèdent leurs propres arbres de compétences et ensembles d’armes, et le passage de l’un à l’autre s’effectue instantanément d’une simple pression sur R2. Le résultat est une complémentarité intéressante qui permet d’aborder chaque rencontre sous un angle différent — tout en laissant au joueur la pleine liberté de se spécialiser dans le style qu’il préfère.
Côté nouveautés mécaniques, la Jauge d’Art se remplit progressivement lors des actions offensives ou défensives. Lorsqu’elle est activée, la Maîtrise des Arts confère des bonus notables : consommation de Ki réduite, dégâts amplifiés et enchaînements plus puissants. Le système de parade parfaite — nommé « Déviation » en jeu et activable avec L1 — demeure central : réussir une parade au bon moment restaure du Ki et peut recharger la Jauge de Ninjutsu et la Jauge d’Arts. Maîtriser ces timings est indispensable, surtout face aux boss où chaque fenêtre d’opportunité compte.
YIPI YOKAI
Nioh 3 approfondit le lien avec les Esprits Gardiens et la transformation yokai. L’invocation via la jauge d’Amrita reste présente, et la fusion en yokai procure une invulnérabilité temporaire et des dégâts démultipliés, au prix d’un long délai de récupération. Les compétences liées aux Yokai Cores et à l’Amrita enrichissent l’arsenal mais complexifient aussi la gestion, d’autant plus que tout est doublé par l’existence de deux builds distincts : gérer deux arbres, deux sets d’équipement et une manne de butin peut devenir chargé pour certains joueurs. Si le loot massif ne vous séduit pas, Nioh 3 risque d’être trop envahissant.
Comme indiqué plus haut, l’« open field » remplace les missions cloisonnées des premiers opus par de grandes régions à explorer librement. Ces zones regorgent d’objectifs : caches, ennemis dissimulés, bases à reprendre, quêtes secondaires appelées « Mythes » et éléments de progression qui incitent à fouiller systématiquement chaque recoin. KOEI Tecmo assure que quasiment rien n’est accessoire : chaque détour doit apporter un intérêt narratif, ludique ou utilitaire pour préparer le joueur aux confrontations finales.
Chaque zone s’achève par un Purgatoire, un donjon pensé pour exacerber les mécaniques et éprouver le joueur. Dans ces zones finale, l’Érosion vitale s’applique : un malus qui ronge progressivement la vie, mais qui augmente en contrepartie l’Amrita collectée, favorisant ainsi les fusions yokai. Le pari est de proposer des choix à risque / récompense où l’équilibre entre vulnérabilité et gain d’Amrita devient crucial.
Sur les quatre à cinq heures de prise en main proposées par KOEI Tecmo, Nioh 3 révèle un système de combat riche et le concept des deux builds s’avère stimulant. En revanche, le titre pêche sur le plan visuel : modèles 3D simples, animations parfois raides, textures peu nettes et clipping ponctuel. Le moteur, visiblement issu des précédentes productions du studio, commence à montrer ses limites. Lors de notre session sur PS5 Pro, le jeu tournait en 4K à 60 fps, sans chutes de fluidité notables, mais l’aspect graphique général paraît en retrait face aux standards actuels. La direction artistique, très marquée par des palettes rouges et noires corrompues, pourra diviser l’opinion et gagnerait à offrir davantage de variations de décors.







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