c#

Tantramantra и магия проектирования

Tantramantra и магия проектирования

Доброго весеннего дня! Во время разработки различных механик и прочего интерактива для компьютерных игр, складываются различные схемы-рецепты для реализации требуемого функционала. Большая их часть не привязана к конкретному используемому движку/языку. О некоторых из них я расскажу на примере одного из…
Читать дальше
Как написать игру на C++

Как написать игру на C++

О чем статья? Эта статья – нарезка приемов реализации базовых элементов игр. Вы можете скомпоновать их между собой и получить нужный результат. В ходе написания статьи удалось сделать несколько удачных находок, которых не было в других подобных руководствах. По крайней…
Читать дальше
[Перевод] Threadripper 3990X: компилируем 1 миллиард строк C++ на 64 ядрах

[Перевод] Threadripper 3990X: компилируем 1 миллиард строк C++ на 64 ядрах

RAD Studio состоит из Delphi и C++Builder. Компилятор Object Pascal в Delphi является однопроходным компилятором, и сам компилятор не является параллельным, однако при компиляции нескольких проектов параллельно он оказался способен скомпилировать 1 миллиард строк кода Object Pascal за 5 минут…
Читать дальше
[Перевод] Связываем две мобильные платформы в едином коде на Unity

[Перевод] Связываем две мобильные платформы в едином коде на Unity

android, c#, Huawei, unity
Для Unity-разработчиков уже привычно управление игровыми потоками и сервисами на таких платформах, как iOS и Android. Однако после того, как в экосистеме появились мобильные сервисы Huawei, теперь нужно поддерживать и еще одну версию игры, если вы хотите охватить игроков, у…
Читать дальше
Как SpaceX пишет софт

Как SpaceX пишет софт

Даглас Хёрли и Боб Бенкен в капсуле «Индевор» Компания SpaceX ведёт стремительную разработку проектов сразу по нескольким направлениям. Первая ступень ракеты Falcon 9 после запуска полезной нагрузки в космос возвращается на Землю для повторного использования, подобное тестируют для прототипов Starship.…
Читать дальше
Meta Gameplay Framework, или бэкенд без серверных разработчиков

Meta Gameplay Framework, или бэкенд без серверных разработчиков

Привет! Меня зовут Кирилл, я руководитель отдела серверной разработки в Pixonic. Здесь я работаю уже более 5 лет. Долгое время Pixonic была компанией одной игры — War Robots. Но однажды к нам пришло осознание, что так больше продолжаться не может,…
Читать дальше
[Из песочницы] Elite: Dangerous и CosmosDB

[Из песочницы] Elite: Dangerous и CosmosDB

o7 cmdr! Теплым карантинным вечером, в одном из телеграмных чатиков по Elite: Dangerous разгорелась дискуссия на тему: а у какого типа звезд чаще всего встречаются землеподобные планеты? Дело в том, что исследование планет является одной из основных механик игры. А…
Читать дальше
Цифровой рентген: прогулка по Эльбрусу

Цифровой рентген: прогулка по Эльбрусу

Привет Хабр! В прошлый раз писал про проект по рентгеновской инспекции печатных плат. Сейчас мы сильно продвинулись, есть рабочий прототип софта плюс “потыкали палочкой” в Эльбрус. Про этот опыт я и хочу рассказать. Интро На старте проекта нам удалось найти…
Читать дальше
Единороги врываются в RTS: анализируем исходный код OpenRA

Единороги врываются в RTS: анализируем исходный код OpenRA

Данная статья посвящена проверке проекта OpenRA с помощью статического анализатора PVS-Studio. Что такое OpenRA? Это игровой движок с открытым исходным кодом, предназначенный для создания стратегий в реальном времени. В статье рассказывается о том, как проводился анализ, какие особенности самого проекта…
Читать дальше
Дядя Миша. Основы организации оперативной памяти и работа с ней в СС++

Дядя Миша. Основы организации оперативной памяти и работа с ней в СС++

Цикл статей по программированию К созданию данного цикла статей (ну или, по крайней мере, первой статьи из цикла) меня подтолкнул тот простой факт, что некоторые наши форумчане, будучи профессиональными программистами (т.е. получающими деньги за свою работу), периодически несут у нас…
Читать дальше