Написать об этом меня побудил данный комментарий от человека, который судя по всему считает, что нарратив в играх — это только сюжет и диалоги.
Не будем углубляться во все аспекты нарративного геймдизайна, пройдемся исключительно по fast travel’у. Я сходу могу вспомнить несколько примеров, как положительных (где эта механика обыграна хорошо), так и отрицательных (где она не обыграна вовсе, что как раз и приводит к просранному нарративному потенциалу).
Из меня так себе рассказчик, честно скажу. Но попытаюсь донести свою мысль максимально понятно на нескольких примерах.
Буду чередовать. И начну с хорошего варианта реализации, который и стриггерил сабж.
Marvel’s Spider-Man (обе части)
В первой части Insomniac были ограничены в технических возможностях прошлых поколений. Однако, кому-то из разработчиков, видимо, не давало покоя мысль о том, как бы обыграть механику fast travel’a.
Assassin’s creed (на контрасте мифологической трилогии)
Удобный пример для того, чтобы сравнить, как одной студии не все равно, и как все равно другой.
Как известно Origins и Valhalla разрабатывались под крылом Ubisoft Montreal, а Odyssey для кого-то к сожалению, а для кого-то может быть и к счастью, уже дело рук Ubisoft Quebec. И что же мы видим?
Собственно, в подписях к роликам я уже высказал всю суть моих претензий. Добавлять что-то еще не вижу смысла. Скажу лишь, что когда в твоей игровой вселенной есть такая вещь как анимус, не использовать ее для проявления нарратива — это банальная лень и наплевательское отношение.
Итог
Можно бесконечно разбирать и другие игры, которые нарративно обыгрывают механику быстрых перемещений. Среди тех, что сходу приходят на ум — это Red Dead Redemption 2, Death Stranding, Persona 5 (хотя в ней есть и классический вариант fast travel’a). Ну, а плохих примеров еще больше. Но мне кажется, что главную суть я уже передал и можно закругляться на этом. Спасибо, что дочитали.