Дисклеймер. Автор текста не является профильным переводчиком, владение английским у автора находится в лучшем случае на уровне B2. С русским языком тоже небольшие сложности. Возможная критика продукта исходит с позиции конечного потребителя, а не профессионала. Автор является бывшим игроком этой игры, пришедшим в 2010 году, который ратовал и ратует до сих пор за успешное будущее этого уникального продукта. Автор никогда не являлся пользователем локализованного клиента и не имел таких намерений вне зависимости от качества конечного продукта. Для удобства прочтения английские термины из игры будут выделены жирным, а русские взяты в кавычки.
Оглавление
- Введение
- Начало Локализации
- Droog-елюбная игра
- Большой переворот
- Clancy-яз
- И современность
- Послесловие
Введение
Eve Online в этом году отпраздновала свое двадцатилетие, оставаясь одной из самых популярных и одной из самых старых ММО на рынке. Не вспомнить о ее существовании при разговорах о глубоком космосе будет просто преступлением.
Не так давно вышло занятное историческое видео на английском языке, но я расскажу вам о том, что вы вряд ли узнаете оттуда. О русскоязычной локализации этой игры. Недовольны качеством локализации Starfield, выполненной нейросетью за сутки? Вот вам история в десять лет про локализацию Eve Online.
Короткий экскурс для самых маленьких. Eve Online это mmorpg из 2003 года, разрабатываемая Исландской студией CCP Games на английском языке. На старте представляла из себя единый сервер и распространялась через P2P — было необходимо оплачивать каждый месяц игры (как и в большинстве ММО тех времен). В данный момент кроме основного worldwide-сервера есть еще два китайских — первый практически зеркало основного, но для китайского рынка, второй — собственная разработка под китайский рынок с полностью переделанными правилами и внутриигровым миром. Кроме того есть еще несколько дополнительных серверов, которые используются под специфические нужны — тестирования, проведения турниров и так далее.
На текущий момент игра позиционирует себя как F2P-песочницу про космос. Переведена на множество языков, в том числе и русский.
На основании короткой справки выше можно сразу выделить несколько особенностей проекта, которые и сделали из простого перевода игры целую драматичную историю.
- Игра разрабатывалась студией в Исландии, которую создали Исландцы. Многие термины из игры даже на английском языке звучат совершенно неуместно для сеттинга про космические войны. Например, в игре присутствуют Cruise Missles или Крылатые Ракеты (в текущей локализации — «Ракеты Дальнего Боя»), про которые на англоязычной вики отдельно сказано, что они предназначены для полета в атмосфере. Но в игре про космос атмосферы нет, хотя игроки и придумали термин «Жидкий Вакуум». При этом внутриигровая функция подобных ракет заключается именно в значительно большей дальности, в отличии от остальных.
- Игра существует и развивается на протяжении 20 лет. Многие механики были изменены, многие корабли подверглись радикальному изменению, а модули получили совершенно иные характеристики. Масштабных переименований в оригинальном клиенте при этом практически не проводилось за исключением этапа, который получил название Tiercide (Тирцид) и начался в 2012 году. Tiercide имел своей целью упорядочивание сотен модулей, возвращение им статуса «играбельного» и в том числе частично затронул названия для большей унификации.
- Единый сервер предполагает коммуникацию всех языков со всеми, нет классических языковых серверов, как в WoW, или локализованного сервера как для большинства корейских проектов, издаваемых в России отдельно (за исключением китайского сервера). Кроме того, как менялся игровой дизайн на протяжении 20 лет, так и менялся подход к локализации на протяжении более 15 — одни концепции менялись на другие и то, что сначала считалось недопустимым или невозможным, спустя некоторое время оказывалось в игровом клиенте.
- Игра существовала без официального перевода на русский около четырех лет — игроки тех лет за это время придумали для себя удивительный в своем безумии сленг, где «Домики под актив ставят репки» (Armor repairs used for active-tanking Dominix), а «Мачалка танкует за счет сиги и спида» (Machariel is tanking by signature or speed). Dominix — название корабля, в русскоязычной среде превратился в Домик. Machariel — тоже корабль, в русскоязычной среде носит гордое имя Мачалка. Продолжать подобное можно долго — в основном сленг формировался по принципу схожести с произношением английского названия, как и во множестве других проектов, но бывает всякое. Отличие от других проектов в том, что в игре ОЧЕНЬ много различных названий — классов кораблей, названий самих кораблей, классов модулей, названий самих модулей, названий механик и так далее. И все они широко используются в коммуникации.
- Игра позиционировала (и частично продолжает) себя как Free PvP Full Loot MMO про опасный космос. Поэтому ничего удивительного в том, что в игре быстро образовалось деление на старичков и новичков, в том числе и по принципу локализации клиента. Подавляющее большинство внутриигровых образований использует медленно эволюционирующий сленг до сих пор и не планирует от него отказываться, как итог новый игрок сначала используют клиент, локализованный на свой родной язык с определенными терминами, а потом его заносит в языковое образование, в котором используются термины, которые не всегда связаны с оригинальными названиями и совсем не связаны с локализованными и ему приходится переучиваться. Я так или иначе присутствую в игре на протяжении последних 13 лет и не знаю ни одного объединения, который использовал бы для коммуникации локализацию.
- В разные исторические эпохи альянсы по разному подходили к формированию своего состава в силу как игровых, так и внешних особенностей. В момент появления игры (2003 год) интернет по своей сути сильно отличался от нынешнего и был значительно разделен на языковые сегменты, ровно так же были и разделены игровые образования. На текущий момент в силу игровых особенностей стандартными стали мультиязычные альянсы — и русскоязычный игрок, попадая в русскоязычную корпорацию, окажется не в русскоязычном альянсе, а услышит\увидит речь на английском языке, который очень сильно отличается от перевода. При этом русскоязычное сообщество практически всю историю игры занимало значительную часть как популяции сервера, так и информационного поля. Российский рынок в 2015 году признавался вторым после рынка США.
- Формально Eve Online конечно ММО, но это нисколько не мешает большому количеству игроков существовать обособленно от внешнего мира. В начале развития игры это было делать несколько сложнее в силу внутриигровых особенностей, но затем популярный геймплей типа 2убей 10 волков, принеси их шкуры2 перенесенный на космический лад 2убей 10 пиратских кораблей, принеси остатки из их трюма» стал совершенно нетребователен к социальному взаимодействию. Следовательно кроме всех сложных делений на страты появляется еще и деление на игроков, которым все равно на существования связи между оригиналом и переводом, и игроков, которым это все еще остается важным. Для первых, если они принципиально хотят играть на русском языке, совершенно безразлично как в оригинальном клиенте назван тот или иной корабль.
2006 — 2009 Начало Локализации
Первое найденное мной упоминание локализации датируется серединой 2006 года
К 2006 году у игры стало появляться все больше поклонников и примерно в это время CCP решило заняться локализацией на популярные языки. Первым стало сообщество игроков, говорящих на немецком языке. Так как это была первая попытка перевода игры на другие языки, то согласно известной поговорке — блин вышел комом. Главной причиной плохого качества считается отсутствие необходимого инструментария для переводов — приходилось переводить буквально отдельные строчки в клиенте, которые никак не группировались. При этом переводился только интерфейс, множество описаний оставалось на английском, не были затронуты различные названия и термины. Кроме того, перевод выполнялся силами сообщества, что в тех условиях так же не сделало его лучше.
Примерно в то же время были начаты работы по переводу на русский и японский языки. Точных дат начала работ нет, но если исходить из последующих комментариев представителей переводчиков, то началось все так же в 2006 году, но со своими особенностями.
2 февраля 2007 года появляется новость о заключении соглашения между CCP и «Нетвиль» о дистрибуции игры в России.
В тот же день на форуме, посвященному другой игре в космическом сеттинге — Элите, появляется топик о приглашении игроков к процессу перевода. Обещают 10$ за страницу перевода и озвучивают примерный объем работ — 500 000 слов. Причем топик создан не представителем компании «Нетвиль», а игроком, которому «Нетвиль» предложило сотрудничество в переводе и который говорит «Я не хочу упускать возможность для ЕГ поучаствовать в переводе EVE».
Похоже на классический путь поиска регионального издателя, который берет на себя вообще все обязательства по продвижению игры, но на самом деле все не так просто. Дело в том, что параллельно с рассуждениями про необходимость локализации и разговорами о том, что немецкое сообщество перевело игру, а чем мы хуже, на тест-сервере игры появлялись переводы отдельных частей клиента — в основном обучения, некоторых описаний и интерфейса. Широкая общественность об этом не знала и получала только отдельные скриншоты от погруженных в тему, на которые реагировала со словами «это что за ужас». И переводы эти, как не сложно догадаться, тоже кто-то делал.
Продвигаясь дальше по теме с форума Элиты мы узнаем, что на момент анонса соглашения уже существовала некая компания, которая активно занималась переводом игры — судя по всему эта компания (или группа лиц) имела названия «Нанико». Дело в том, что найти никаких следов ее существования невозможно — есть несколько упоминаний «Нанико» на русском языке, которые пошли в основном из дальнейших комментариев «Нетвиль» и есть так же единственное упоминание «Nanica», которое является подписью ранних переводчиков во внутренней системе CCP. Но при этом действительно существовали ранние переводы, которые в итоге даже попали на основной сервер игры.
После этих нескольких постов «Нанико» испаряется из публичного поля. При этом подход к локализации поражает воображение — переводчик сначала говорит, что обучение переводила девушка, которая в игре провела один день (но за ней все исправили), потом говорит, что в игре давно, но русскоязычных форумов не посещает и поэтому вообще не знает специфики.
Но из этих нескольких сообщений мы узнаем, что работы по локализации ведутся уже около трех месяцев и переведено уже около 150 000 слов.
Кроме того, мы узнаем, что общая картинка взаимодействия непосредственно игровой студии и конечного пользователя выглядела совершенно абсурдно — CCP заключила договор с некой европейской фирмой-подрядчиком, этот подрядчик нашел конечных переводчиков. По каким-то причинам (поднимается версия о скорости перевода) позже CCP обратилась уже к другой компании, у которой не было опыта в локализации, но которая занималась дистрибьюцией и которая начала спешно набирать переводчиков в том числе и из сообщества для полноценной работы над проектом. При этом всем этим людям не сообщили друг о друге, не выдали контактов и возможно даже не озвучили реальный фронт работ.
И дело в том, что речь шла действительно о бизнесе. «Нетвиль» не просто взялся локализировать игру, он решил на себя взять роль полноценного издателя, в том числе с готовностью создания полноценного русскоязычного сервера. Кто-то спросит, а как можно издавать онлайн игру с единым сервером? Можно, ведь все происходило в 2007 году и тогда существовали так называемые Jewel-копии, через которые распространялись игры, в том числе и ММО. В случае с Eve Online к ним прилагался ключ активации игрового времени, соответственно «Нетвиль» мог печатать диски, добавлять к ним ключи и продавать на территории России, чем он и планировал заниматься и соответственно во что «возможно» могли влезть другие люди. Поэтому на форуме началось перетягивание одеяла, причем даже не между двумя подрядчиками, а между субподрядчиками.
7 февраля представитель компании «Нетвиль» появляется на крупнейшем русскоязычном форуме Eve Online, в котором мгновенно возникли вопросы к качеству выпускаемого продукта. Напоминаю, игра на тот момент существовала уже больше трех лет, сообщество активно развивалось, а культурные особенности «опасного космоса» давно устаканились. В интернете не сохранилась cache-копия первоначальной страницы для покупки игры от «Нетвиль», но к счастью, текстовая копия была сохранена на форуме.
Первое же, с чем столкнулось сообщество — словоблудие, путанный поток мыслей и использование очень специфических слов и конструкций. Причем эти проблемы будут преследовать локализацию этой игры на протяжении многих лет и нескольких смен локализаторов. Практически каждый новый локализатор пытался придумать свою собственную романтику холодного космоса, найти максимально далекую от игрока терминологию и пускался в пространные рассуждения о лексике.
В тот же день появляется тема про собственно издание и продажу от этого же представителя, в которой он сообщает о неких «эксклюзивных правах на распространение игры на территории России«, что в свою очередь привело в тему реселлера, который заявил, что никаких эксклюзивных прав нет и никакие договоры с предыдущими распространителями ключей или кодов не разрывали. А немного позже был получен ответ от самой CCP, в которой подтверждалось отсутствие уникальных прав и даже подвергалось сомнению, что «Нетвиль» является издателем. Согласно письму от CCP «Нетвиль» должен был помочь в переводе игры и заниматься продажей локализованных копий на территории РФ/СНГ (при условии, что сервер и клиент единый и язык выбирается переключением в настройках это звучит немного абсурдно). В теме представитель «Нетвиль» после этого больше не появлялся.
12 февраля 2007 представитель «Нетвиль» публикует тему, в которой отвечает на наиболее популярные вопросы. Из нее мы узнаем несколько важных вещей — полный перевод должен быть закончен силами «Нетвиль» к апрелю, а затем выпущен после тестирования на основной сервер. В марте должен выйти локализованный интерфейс. У компании не было опыта локализации ММО, но она прекрасно понимает специфику и уверена в своих силах, а так же привлекла к переводу представителей сообщества (которые набирались на форуме другой игры). Никаких упоминаний «Нанико» или других переводчиков не присутствует, хотя выше было описано, что между ними были контакты. 13 марта выходит интервью, в котором сроки сдвигаются уже на конец апреля-начало мая.
В конце марта выходит обещанный патч, в котором обнаруживается частичная локализация интерфейса от «Нанико» и к которой у сообщества возникает множество вопросов, потому что она примерно соответствует описанию «девочка один день поиграла в Eve Online и решила так перевести». Представитель «Нетвиль» на форуме практически больше не появлялся и весь диалог с сообществом начали вести те самые набранные из сообщества переводчики, которые отрицали причастность «Нетвиль» к текущему переводу и начали сдвигать сроки собственного — к началу апреля работы по переводу были еще не закончены, например, говорится лишь о «четверти переведенных описаний миссий«.
В это время русскоязычное сообщество впервые испытывает огромные морально-нравственные страдания от того, что слово member переводится на русский как «член» — в оригинале в интерфейсе есть множество таких фраз как fleet member, member of corporation, member of alliance, this member not in your system и так далее. Разумеется все это было переведено как «член флота», «член корпорации», «член альянса», «этот член не в вашей системе» и все в таком духе, на что сообщество отреагировало одновременно и смехом и недовольством. Ну а фраза «скользнуть на член флота» (warp to fleet member) и вовсе стала одним из самых известных мемов этой игры. Стоит отметить, что перевод действительно верный и претензия находится примерно на одном уровне с претензией учителю математики, пока тот объясняет про существование многочленов. Но вероятно часть работы именно локализатора и заключается в том, чтобы понимать культурные особенности языка и избегать подобных вещей. Решение этой проблемы в итоге было найдено, но гораздо позже.
16 июля полноценная локализация все еще не появилась и один из переводчиков «Нетвиль» намекает на то, что причины этого в проблемах в коммуникации с CCP. А в августе 2007 в одном из номеров игромании появилась статья про поездку в офис CCP, в которой было написано следующее
Страницы Игромании можно найти тут.
4 декабря 2007 года выходит очередное интервью с представителем «Нетвиль» из которого можно узнать о подтверждении перехода локализации к другой компании, а так же о том, что никто особо и не расстроился ведь они все еще могут продавать диски.
А еще через несколько дней на форуме стали появляться удивленные лица переводчиков «Нетвиль», которые с самых первых дней участвовали в переводе и теперь не понимают статус локализации. Человек, который создал тему на форуме Элиты про то, как он хочет силами ЕГ сделать хороший перевод Eve Online и никакие другие ему не нужны, на эту тему не оставил более ни одного поста после февраля 2007 года.
Бурная деятельность на протяжении года силами двух подрядчиков привела к тому, что сообщество увидело нечто среднее между машинным переводом и личными предпочтениями людей, которые вероятно даже не играли в Eve Online. Все это происходило под громкие лозунги «мы делаем локализацию для привлечения большего числа игроков», но в действительности целью было просто получение максимально возможных прав для перепродажи копий дисков и прочего.
24 декабря на форуме появляется тема, где снова возмущаются переводом и показывают примеры странных слов, выбранных локализатором. Причем слова на этот раз не просто те, которые редко используются, на самом деле это слова из другого языка. В теме приводится два примера, в которых упоминается «верства» и «олия» — оба слова имеют украинское происхождение (причем олия пишется через i) и действительно значат примерно то, что должно было быть переведено. Кажется странным, что остальные слова написаны на русском языке, но на самом деле объяснение может заключаться в том, как технически реализуется перевод. А реализовался он в те времена через систему, которая была не приспособлена к этому. Перевод часто делался вне контекста, отдельными строками и, вероятно, появившаяся «верства» посреди написанного на русском тексте это ни что иное как та самая локализация от «европейской компании«, которая взяла ее на себя после провала «Нанико» и «Нетвиль». К сожалению, про эту компанию в историографии не осталось даже упоминания названия.
В какой-то момент некоторые люди на фоне полученных от увиденного в клиенте травм начинают активно призывать к подключению Гоблина к переводам этой игры, так как «Гоблин хорошо разбирается в специфике переводов и культурных особенностях нашей страны и хуже не будет«. Было даже замечено сообщение о том, что Гоблину эту информацию передали и он на нее ответил, но, к сожалению, никаких ссылок оставлено не было, а найти ответ не представляется возможным. А жаль.
На протяжении следующего месяца один из волонтеров (специальное подразделение CCP, которое называется ISD) поддерживал связь с сообществом, призывал писать баг-репорты и даже умудрился вызвать на себя гнев со стороны предыдущего переводчика, нанятого «Нетвиль», который раскритиковал последний из переводов на тест-сервере и сказал, что переводы «Нетвиль» были гораздо качественнее. При этом фактически локализации от «Нетвиль» так и не случилось — от первых итераций перевода компания открестилась, а последующие уже были отданы в другие руки. Есть только отдельные тексты/термины, упомянутые переводчиками «Нетвиль» при общении с сообществом. К концу января было заявлено, что большая часть перевода уже выполнена и остаются только внутренние тесты, а сам перевод доступен на тестовом сервере. На этом работа с сообществом снова закончилась и в следующий раз мы увидим его лишь через год.
Весь 2008 год русский язык время от времени запускается для тестирования на тестовом сервере, качество же локализации варьируется в зависимости от типа — описания различных предметов, рас или кораблей в основном выполнены на должном уровне в силу того, что являются полноценными текстами, написанными в классической sci-fi тематике, описания слабо пересекаются с игровыми реалиями и необходимы в основном для более глубокого понимания вселенной. Названия же групп предметов или типов кораблей все еще оставляет желать лучше. То же самое касается и перевода интерфейса — перевод вне контекста отдельных слов дает о себе знать. В это же время о русской локализации заявил и другой гигант ММО — World of Warcraft. В августе русская локализация, вместе с открытием отдельных русскоязычных серверов, увидела свет — прочитать обзор можно тут. Если пытаться сравнивать с событиями в космической вселенной — проблемы примерно того же характера. Оторванность переводчика от сообщества, плохая работа над тестированием и попытка сделать все быстрее, теряя в качестве. Но стоит отдать должное — в World of Warcraft было переведено вообще все, вплоть до названий, и значительная часть критики посвящена именно странным названиям. В Eve Online же в первые итерации перевода никто не собирался переводить названия и такие вещи как «Крейсер «Черный Дрозд»» (Cruiser Blackbird), «Штурмовой Фрегат «Волк»» (Assault Frigate Wolf) или «Линкор «Гремучая Змея»» (Battleship Rattlesnake) не стали вызвать общественной дискуссии. Для контекста — связи между названием корабля в оригинале и его визуальной формой или спецификацией применения практически нет. Есть несколько кораблей, например «Линкор «Скорпион»» (Battleship Scorpion), который визуально действительно напоминает скорпиона, но тот же самый корабль в другой расцветке и с немного другими характеристиками (корабли в Eve Online делятся по типам, но имеют схожую визуальную базу) это вышеназванная «Гремучая Змея«, а другой его тип и вовсе зовется «Вдовой» (Widow). Подробнее про перевод названий кораблей для общего развития в этой игре можно прочитать тут.
3 марта 2009 года выходит девблог от разработчиков на тему русской локализации, который можно перевести как «Машинный перевод это плохо, пнятненько?» (читать голосом локализованного Мистера Гаррисона из Южного Парка). В этом девблоге говорится уже о 700 000 слов, которые нужно было перевести — да, за два года развития игра прибавила еще 200 000 слов с момента первых заявлений переводчиков из «Нетвиль«. Там же описывается частичный способ решения той самой проблемы »членов» — из русской локализации «члены» были просто убраны в тех местах, где позволяла грамматика. Например, Member of <… > corporation for 1 year превратился в «Корпорация <… > (1 год)». Суть передана верно, текст даже короче, чем в оригинале, все умещается в интерфейсе и не вызывает никаких нареканий. А спустя неделю выходит одно из эпохальных обновлений Apocrypha в котором русская локализация наконец добирается до основного игрового сервера.
Ну теперь то все закончилось и все довольны? Ха, как бы не так.
6 апреля 2009 выходят ответы разработчиков, где более подробно раскрывается название предыдущего девблога и дается объяснение почему первые переводы Eve Online сообщество воспринимало как машинные — потому что перевод выполнялся вне контекста и в силу технических особенностей движка. Здесь стоит сказать, что это объяснение действительно оправдано и на протяжении ранних итераций перевода говорилось о том, что технически все выглядит как перевод отдельных слов и нет нормального инструментария для того, чтобы сразу увидеть как это будет выглядеть в конечном продукте. Но стоит вообще понимать, что машинными переводами сообщество считало и считает не только буквально закинутый в программу-переводчик текст с нулевой обработкой, но и те самые переводы вне контекста, которые по сути являют собой конструктор из совершенно случайных терминов, которые показались переводчику верными. Представьте себе работу переводчика по переводу выражения «In God We Trust», если переводчику доступны только отдельные слова из этого выражения без конечного контекста. Он точно так же как и машина переведет отдельно каждое слово в соответствии с внутренним ранжированием частоты использований и в итоге получит «В Бог Мы Доверять». А теперь давайте добавим к этому то, что в конечном счете переводом занимаются люди, которые не являются профильными игроками и даже при наличии общего контекста могут не понимать контекст внутриигровой? Получается квази-локализация, когда переводчики защищают свое детище и говорят о правильности грамматики, игнорируя при этом запросы сообщества. В ответах есть пример с переводом »Показать Таблицу» (Show Table) в виде «Показать Стол» — разве можно сказать, что этот перевод не машинный после этого? Ну какие столы в игре, которая выглядит как космический Excel?
2009 — 2013 Droog-елюбная игра
После официального релиза русской локализации сообщество немного поутихло, казалось, что дальше оставалось только полировать переводы, отправлять сообщения о различных багах и наслаждаться игрой теперь уже на родном языке. Игра приближалась к пику своей популярности и еще во время работы над локализацией начала активно набирать региональных работников. В основном это были работники поддержки, волонтеры и прочие вспомогательные специальности для поддержания уровня развития игры на региональном уровне.
Одним из таких стал человек, в дальнейшем получивший известность как CCP Droog (в компании у всех штатных работников есть свои никнеймы — CCP Droog, CCP Spitfire, CCP Leeloo и так далее). Забегая немного вперед в будущее приведу ссылку на его интервью в 2013 году, сейчас оттуда важна лишь главная идея его подхода.
Мысль кажется правильным, но что такое «играть в игру»? Зайти в игру, сесть за штурвал своего фрегата, скользнуть в астероидное поле и победить группу пиратов, после чего закрыть игру — это «играть»? Мне кажется, что да. Но есть основания полагать, что в контексте работы над ММО недостаточно опыта в базовых вещах, свойственных практически любой игре. ММО в первую очередь предполагает социализацию с другими игроками, а не взаимодействие только с клиентом игры. Безусловно, очень многие игроки заходят в игру не для социализации. Скажу больше, большое количество игроков выступает буквально против социализации в ММО и требует убрать некоторые способы взаимодействия с ними, которые им не нравятся, чтобы их игра была комфортной и никто к ним не лез. Но это же абсурд.
Для самой же студии наличие полноценных штатных работников для взаимодействия с русскоязычным сообществом стало одновременно и большим шагом вперед, но и так же трудностью в осознании реального положения дел. Дело в том, что эти люди становились конечной инстанцией для игроков региона и проводником настроений сообщества уже непосредственно в CCP и ничто не мешало им принимать единоличные решения, игнорируя желания сообщества. Теперь никакого контроля не было. Это не обязательный процесс, но именно таким он оказался в данном случае.
На протяжении 2009-2010 годов происходило причесывание локализации и каких-либо значительных событий на полях сражений за язык не происходило. Можно разве что упомянуть довольно специфическую проблему локализированного клиента — килмыла (killmails). Вы конечно не понимаете о чем я. В любой ПВП-игре конечным результатом является победа одного игрока над другим, в CS надо убить противника, в DOTA разрушить базу, а в Eve Online — уничтожить корабль. И вот эти самые уничтоженные корабли при убийстве создают килмыла — короткие строчки кода, которые можно скопировать на специальные сайты, вроде этого и иметь всю статистику своих сражений. Так вот, этот код для копирования создается на языке клиента и соответственно локализованный клиент создавал строки на русском языке, которые сайты, подобные вышеуказанному, не обрабатывали. И «запостить килмыло» (post killmail) с локализованного клиента своими руками довольно долгое время было просто невозможно — надо было или переключаться на английский или доставать их из игры с помощью других игроков из своей корпорации. Но если корпорации не было, то такое килмыло просто не попадало на килборду (killboard) — тот самый сайт. И конечно это было причиной недовольства многих пилотов, которые стремились к лучшим показателям по убийствам, а у них несчастные пользователи локализованного клиента их просто отнимали, если летали вместе с ними и наносили файналблоу (final blow) — последний выстрел по кораблю, приводящий к его уничтожению и на основании которого выбирался пилот, которому достается килмыло.
А в начале 2011 года произошло второе пришествие переводчиков на русскоязычный форум с просьбой сообщества о помощи в поисках неточности и багах.
Как было сказано еще в самом начале повествования — как первая попытка локализации страдала от использования неподходящих слов, так и новая ее версия так же продолжила этим болеть. И в некотором смысле даже в большей степени. Теперь переводчики изменили концепцию перевода с «переводим только минимально необходимое, не трогаем ничего из социально-значимого» на «переводим все, кроме названий».
Помните, что речь идет про игру о космосе? Как бы вы локализовали термин Warp? Если ответите «варп» — для локализации Eve Online вы не подойдете. В первую итерацию локализации Warp был переведен как «прыжок» и казалось бы короткое и емкое слово, которое дает понимание о чем идет речь, но в игре есть и отдельная сущность в виде Jump, которая вообще-то тоже должна быть переведена как «прыжок». Причем разница довольно значительная, Warp это способ передвижения по системе, а Jump позволяет перемещаться между системами и фразы Warp to gate/Jump to gate в рамках игры обозначают совершенно разные действия. Настолько разные, что фраза DO NOT JUMP является мемом среди всего сообщества игры — в процессе Warp ты остаешься в системе вместе со своим флотом, а при Jump ты попадаешь уже в другую систему, где твоего флота еще нет, а противник может уже быть. Переводчики под начинаниями CCP Droog вышли из этой оказии следующим образом, Jump остался прыжком, а Warp стал… Скольжением. Итогом стало появление на короткое время вышеупомянутого «скольжения на члена флота», и даже когда «член» убрали, скольжение все еще будоражило умы сообщества своей загадочной странностью при произношении.
Битва за Warp была очень длительной. На протяжении нескольких месяцев сообщество пыталось убедить переводчиков в том, что оно не хочет скользить. Переводчики поражение признавать не хотели и поэтому сначала изменили перевод слова Warp на «скользить «warp»» — да, в русском клиенте рядом с переводом находилось английское слово. Но так как это развитие событий тоже повлекло за собой недовольство, то в итоге перевод сместился к «варп-режим», который существует в локализованном клиенте и до сих пор. И чтобы оценить степень удаленности мышления переводчика от рядового игрока, просто посмотрите на картинку ниже с внутренними рассуждениями переводчиков для самих себя.
Подобный ход мыслей будет встречаться и в дальнейшей локализации. Объясню немного подробнее — сообщество просит понятный русскому игроку перевод, который одновременно с этим будет понятен и тем, кто играет на английском клиенте. Переводчик (группа переводчиков) при этом хочет сделать свой собственный перевод таким образом, как лично ему это кажется логичным и выстраивает свою собственную систему наименований терминов, которая не просто звучит странно, она перестает и вовсе иметь какое-либо отношение к происходящему в игре. Вариативная реконфигурация пространства в виде благозвучного прочтения сокращения это только начало.
Хотите еще немного особого перевода про космос? Что насчет того, как перевести Solar System? Нет, тут вы точно ни за что не угадаете ход мыслей переводчика, даже если каким-то странным образом смогли выудить из слова варп скольжение. Дам подсказку — Solar System в рамках игры это любая система, то есть речь не про нашу Солнечную систему, а в целом про систему, где есть звезда и вокруг нее планеты. Ну, наверно в таком случае можно предположить, что переводчик сделал из нее «Звездная Система». Видно, что в оригинале разработчик просто ошибся, как и с крылатыми ракетами, и назвал любую систему солнечной. Как бы не так — в русской локализации Eve Online Solar System превратилось в «Планетная система». Потому что в англоязычной вики вообще нет объяснения понятия «Star System», «Solar System» это конкретная система, а «Stellar System» только про звезды. Поэтому остается «Planetary System», которую мы вместо разработчиков как бы мысленно подставляем под Solar System и переводим. То что в эту игру играют не астрономы никого не волнует, четкая логика и правильный посыл важнее любой коммуникации.
К концу 2011 года влияние официальной локализации на игру можно оценить исходя из следующего заявления.
Этот аргумент будет использоваться и дальше, причем проценты будут смещаться все больше не в сторону английского клиента. Переводчики конечно намекают на то, что раз ~66% игроков региона использует локализованный клиент, то это означает, что локализованный клиент их устраивает и высказывать претензии некорректно. Но является ли это аргументом в действительности? Дело в том, что начиная с определенного времени 2010-2011 годов Eve Online, которая была установлена в российском регионе, автоматически при старте запускалась на русском языке. Это логично, но тут включается привычка. В первое время игры человек не бросается в масштабную социализацию, а только лишь изучает мир и параллельно привыкает к интерфейсу. Уже сильно позже, иногда даже через месяцы, он попадает в корпорацию к другим игрокам, где обнаруживает разговор на сленге и непонятных ему терминах. Но к этому моменту он уже привык к тому, как выглядит его клиент, где в нем находятся кнопки и как выполнен шрифт. Минимальный процент игроков будет переключаться на английский клиент после этого, даже если им будет непонятно как можно перевести «вскрышно-буровые корабли» в Exhumers. Ну а второй причиной таких цифр становятся те самые игроки, которые просто не участвуют в социальном взаимодействии и которым безразлично каким образом выглядит перевод, главное, чтобы он просто был. Означает ли это автоматически, что локализация на самом деле плохая — тоже нет, данная метрика просто бесполезна. Но спорить с ней сложно, поэтому ее будут использовать регулярно в дальнейшем.
11 ноября 2011 года выходит важное обновление инструментария переводчиков. С этого момента переводчики имеют возможность менять заранее заданные внутриигровые конструкции и собирать свои собственные под грамматику языка, отличного от английского. Например, теперь космос обрел пол. Не тот, по которому ходят, а тот, который от рождения. Но хорошо ли это в условиях, когда переводчик делает свою собственную вселенную? Вопрос риторический, но время масштабных переделок еще не пришло. На момент появления этого инструментария разработчики сначала взялись за мелкие ошибки и даже создали тему для сбора на официальном форуме по игре.
3 марта 2012 года выходит еще одно важное обновление инструментария, но на этот раз намекают и на сдвиг парадигмы в подходе к локализации в целом. Изменение заключается в том, что теперь при наведении на конкретный предмет появляется всплывающее окно с названием этого предмета на английском языке, что должно целиком решить проблему сложностей в коммуникации между игроками на оригинальном клиенте и локализованном. То есть каким образом не был бы переведен «Крейсер «Черный Дрозд»» — при наведении курсора на него появлялось бы его оригинальное название. Второй, возможно даже более важной, новостью стала полная локализация клиента на японский язык. С переводом как интерфейса, так и названий. Отдельно отмечается, что хотя русская локализация пока и не будет отходить от главенствующей концепции по сохранению названий на английском языке, все же это может быть пересмотрено в дальнейшем. Забегая вперед скажу, что в настоящее время названия все так же остаются на английском языке (за редким исключением, об этом отдельно), но есть основания полагать, что основной причиной стало не желание разработчиков сохранить «культуру» сообщества, а внешние факторы.
2013 — 2014 Большой переворот
Внимательный читатель заметит, что по ходу истории между событиями проходит все больше времени и если на старте локализации сообщество бурлило не прекращая, то теперь повествование пропускает месяцы и даже годы. Объяснение этому довольно простое и его можно описать коротким словом «привычка». Пока локализации не было никакой, любые термины на русском языке, даже самые правильные, были непривычны, и поэтому любая локализация, даже самая лучшая, встречалась с большим сопротивлением. После официального появления локализованного клиента это стало данностью, с которой невозможно спорить, и по прошествии лет, каким перевод ни был бы странным, сообщество привыкает и успокаивается. Ну и теряет интерес к теме, тем более Eve Online была богата на события и без переводчиков. Соответственно этапы мелких исправлений ошибок не вызывают общественной дискуссии и вымываются из истории. Но это работает до тех пор, пока не начинаются масштабные реформы. В данном случае — CCP Droog со всем новым доступным инструментарием, с разрешением (или безразличием) разработчиков и с помощью набранных им людей, решил локализовать Eve Online так, как это именно ему кажется логичным. Избавиться от всех особенностей исландской разработки таких как Solar System в любой системе, даже без Солнца, и сделать полноценную стройную локализацию, которая только опирается на оригинал и не является просто переводом.
К началу 2013 официальный комментарий по поводу использования в русском регионе локализации CCP Droog дал в интервью.
Точкой отсчета новой войны за локализацию можно считать 9 августа 2013 года, когда CCP Droog создал тему на официальном форуме с приглашением вступить в команду в качестве внештатных переводчиков. А примерно через месяц выходит объявление о новых переводах, которые были восприняты сообществом очень неоднозначно.
В качестве очень наглядной иллюстрации подхода можно обратится к этой теме, в которой небезразличный игрок собрал первую версию переводов групп навыков в этой игре.
Оригинал — Перевод CCP Droog — Обратный перевод от игрока
Gunnery — Боевое применение орудийных установок — Combat use of artillery units
Missiles — Боевое применение ракет — Combat use of missiles
Social — Ведение деловых отношений — Doing business
Spaceship Command — Допуски на управление КК — The tolerances on the control of KK
Navigation — Пилотирование космических кораблей — Piloting spaceships
Первое, что бросается в глаза это увеличение длины текста. Одно слово превращается в четыре. Десять символов в двадцать. И все это должно умещаться в том же самом клиенте, который предлагает играть в соревновательную ПВП-игру, в которой важно быстро реагировать на изменения. Можно возразить, что разные языки имеют разную грамматику и поэтому не должны совпадать в размерностях, но ведь тут им это делать ничего не мешает. Gunnery это артиллерия или, учитывая наличие в игре отдельного Artillery, просто стрельба. Missiles это ракеты. Navigation — навигация. Конечно, в некоторых случаях действительно в игру вступает грамматика и тот же Social перевести в одно слово немного сложно, учитывая контекст. Но даже там можно было бы сделать это лаконичнее.
Вторым в глаза бросается тот факт, что переводчик сознательно пытается выстроить свою собственную игру и не просто перевести ее, а объяснить игрокам суть. Причем суть объясняется только игрокам, которые играют на русском языке. Предполагается, что новый игрок не поймет о чем идет речь, если группа навыков будет называться «Стрельба». Почему он не поймет? К сожалению, на этот вопрос у меня нет ответа. Этот вопрос если и задавался прямо, то игнорировался. Вся культура, вся наивная романтика оригинала заменяется на строгую линию канцелярского языка, который нередко еще и сам вызывает вопросы. Например, «Допуски на управление КК» — КК это что? Я, конечно, догадаюсь что речь идет о космическом корабле, но для того самого нового игрока, которому требуется все разжевать этот термин по смыслу аналогичен надписи на английском языке.
После негативной реакции сообщества была сделана вторая версия перевода, которая подарила нам очередной локальный мем в виде перевода Navigation как «Кораблевождение». В остальном система не изменила себе и, например, Missiles так и осталось нагромождением слов в виде «Ведение ракетного огня».
Дальше — лучше. Классический набор характеристик из любой РПГ, который так же присутствует и в Eve Online. Память, Интеллект, Восприятие, Сила воли и Харизма — уверен, каждый кто хотя бы раз слышал об играх знаком с этими словами. Вариант переводчика выглядит следующим образом.
Memory — Способность к запоминанию
Intelligence — Эффективность мышления
Perception — Скорость реакции
Willpower — Сила воли
Charisma — Харизматичность
Причем стоит понимать, что это не просто сущности, которые не были локализированы ранее и теперь в клиенте они появились на русском языке. Нет, они были локализированы с 2009 года и ни у кого не вызывали вопросов до сих пор. Но так как курс был выбран на стройную систему, а в Eve Online эти характеристики не до конца аналогичны оным из классических РПГ (в игре про космос это характеристики имплантов, которые уже опосредованно влияют на параметры пилота), то даже харизма будет теперь именоваться по новому, будь она неладна. Странно, что «Сила Воли» осталась нетронутой.
Еще одной важной деталью новых переводов является плохая совместимость с будущим. Нет, не тем о котором нам рассказывает игра, а с тем, как игра будет развиваться через год или пять лет. В самом начале статьи один из пунктов с проблемами указывал на постоянное развитие игры и появление или изменение внутренних условий. Оригинальные названий безусловно в некоторых случаях не имеют ничего общего с реальностью, но это и является игровой условностью. Конечно стройная система лучше чем случайный склад терминов, но к случайному складу все привыкли и он так и остается складом до сих пор. Так вот, по ссылке выше есть часть со следующей цитатой.
Логика присутствует и даже перевод сложно назвать неверным, пусть он и не дословный. Но это работало в условиях 2013 года — на тот момент развития игры указанная группа кораблей действительно «вела за собой флотилии буровых кораблей», именно такую роль в рамках игры она исполняла очень долгое время. Но в 2017 случилось обновление, которое радикально изменило роль этой группы — и эти корабли никого никуда уже не «вели». И соответственно стройный до той поры перевод просто перестал быть актуальным.
13 ноября внештатным сотрудником становится Clancy — в дальнейшем он станет руководить русской локализацией. Clancy является частью русскоязычного сообщества, в отличии от CCP Droog, который сразу пришел в качестве переводчика и не принимал серьезного участия в самой игре. Он был активным автором и переводчиком внутри русскоязычного сообщества Eve Online. Человек сделал много для популяризации игры на русском языке и даже несмотря на дальнейшее развитие событий я хочу отметить, что его деятельность и принципы действительно вызывают уважение. Он поддерживал некоторые начинания CCP Droog и до становления внештатным сотрудником, но после значительная часть коммуникации между сообществом и локализаторами шла в основном через него. CCP Droog сократил количество общения с игроками до минимума, что было не удивительно, учитывая реакцию сообщества. Назначение Clancy было воспринято с нескрываемой радостью и ожиданиями, что сообщество будет наконец услышано.
К сожалению сообщества принципиальных изменений во взаимодействии не последовало. Хотя Clancy и активно общался с игроками, что позволяло хотя бы надеяться на изменения при наличии аргументации, общий тренд по созданию из локализации совершенно отличного от оригинала продукта остался прежним.
Сообщество активно бурлило до конца 2013 и весь 2014 год, но переводчики не собирались отступать от своей концепции и лишь изредка шли на некоторые уступки, когда нагромождение слов в локализации становилось совершенно космических масштабов и приходилось заниматься укорачиванием. Самым запоминающимся переводом и местом битвы тогда стали Exhumers, улучшенная версия Mining Barge (корабли для добычи астероидов), которые в локализации стали именоваться «Вскрышно-буровые корабли», а так же Carriers ставшие «Кораблями Автономного Развертывания». Оба перевода ушли в народ и стали мемами. В первом случае переводчик руководствовался специализацией корабля и глубоко в темах форума даже есть дискуссии на тему физического принципа бурения астероидов в игре, во втором все немного сложнее — Carrier можно перевести как Носитель или Авианосец, но игроки на сленге обычно говорят «Кар» или «Кара» (думаю принцип образования слова понятен). Соответственно в данном случае переводчик решил «прислушаться» к сообществу и заглавные буквы Корабль Автономного Развертывания образовали КАР, что созвучно со сленгом. То что в Eve Online все корабли автономные, а Carrier фактически никуда не развертывается в данном случае было не важным.
А в декабре 2014 года из компании уходит CCP Droog и Clancy фактически становится главным переводчиком, оставаясь при этом вне штата.
2015 — 2016 Clancy-яз
Небольшое отступление — в дальнейших событиях автор этого текста принимал непосредственное и крайне активное участие. Я постараюсь продолжать повествование в нейтральном тоне, но стоит отметить наличие предвзятости.
Название этого подраздела на русском языке надо читать как кленсияз. В сообществе этой игры иногда встречается приписывание изменений конкретным людям. Например, второй такой термин — фоззисов, образован от никнейма разработчика CCP Fozzie и термина Sovereignty, который в рамках игры означает владение территориями. Фоззи поменял механику владения и новую назвали в честь него. Тоже самое и с Clancy. Я допускаю, что это может быть несколько обидно, но это часть культуры сообщества.
С конца 2014 и до 2016 года дискуссия на тему локализации снова протекает в достаточно вялом ключе — как и в предыдущем случае сказывается привычка и общая усталость от темы. Изменения парадигмы не произошло, новости разбавляет лишь редкое переименование еще не переименованного. Одной из знаковых стала тема, посвященная необходимости перевода некоторых новых сущностей в силу очередного изменения внутриигровой механики в которой одни из самых часто используемых внутриигровых терминов IHUB (Infrastucture Hub) и TCU (Territorial Claim Unit), которые на сленге звучат как «Хаб» и «ТКУ» стали именоваться «ЦУПС» (Центр Управления Планетной Системой) и «Демаркационный маяк» соответственно. Можно ли в этом случае говорить об упрощении коммуникации между игроками и о упрощении понимания терминов новыми пилотами — пусть каждый ответит для себя. Я могу лишь констатировать факт того, что локализация продолжила двигаться по пути, не пересекающемуся с оригинальной игрой, а переводчик продолжил изобретать несуществующие конструкции.
Последнее крупное событие в истории локализации произошло в середине 2016 года. Подробная хронология со всеми ссылками доступна здесь, но так как ее трудно понять целиком незнакомому с темой читателю и она наполнена эмоциональными цитатами, здесь я упомяну самое важное.
22 июля 2016 сообществу предлагается к обсуждению новая версия навыков. Общая тенденция такая же и ранее — перевод сложнее, длиннее и пытается вместо разработчиков привнести стройность в номенклатуру. Сообщество реагирует соответственно, но особое внимание уделяется группе Missiles. В оригинальном клиенте названия ракет выбраны практически случайно — часть названа уникально, часть имеет различные приставки вроде Light или Rapid, дающие намек на особенности применения и поэтому Clancy решает локализовать все в одном стиле. В итоге на свет появились Heavy Missiles как «Ракеты большой мощности» и Heavy Assault Missiles как «Облегчённые ракеты большой мощности». В рамках игры различие в том, что первые летят подальше и наносят меньше урона, а вторые наносят урона больше, но летят не так далеко. Clancy отказался идти на уступки и перевести эти термины дословно, чтобы не путать людей и поэтому 17 сентября была создана общественная петиция с последующим ее отправлениям разработчикам.
Общий масштаб недовольства был настолько огромен, что про эти события стало известно даже вне русскоязычного сообщества и тема освещалась, например, на крупном англоязычном игровом портале или на реддите. Физическое письмо с текстом петиции даже было отправлено из России в исландский офис CCP. Да что уж говорить, на фоне петиции от русскоязычного сообщества и проникновения информации о ней в общее информационное поле, японское сообщество тоже заявило о проблемах с локализацией на японский язык.
5 сентября Clancy сообщает об уходе с неофициального форума по игре и тем самым заканчивает неформальное общение с сообществом, приглашая всех в который раз поучаствовать в фокус-группах, но уже на официальном портале, на котором у разработчика/переводчика есть инструментарий стирать «лишние» сообщения.
26 сентября 2016 года выходит интервью с Clancy, в котором так же участвует CCP Leeloo (которая является комьюнити-менеджером). В нем так же всплывает статистика использования локализацией.
С одной стороны цифра снова выглядит большой и позволяет намекнуть на качество локализации, а с другой — цифра слабо меняется с годами, а следовательно не сильно зависит от качества и является следствием более общих причин.
К концу года практически заканчивается неформальная коммуникация между сообществом и переводчиком/разработчиком. Некоторые термины стали ближе к оригиналу, некоторые и по сей день остаются в игровом клиенте в том же самом виде. Парадигма локализации не собиралась изменяться — петиция от сообщества ни к чему не привела, а игроки просто в очередной раз успокоились.
Из забавных переводов тех лет можно отметить ряд примеров. В игру был введен модуль Pulse Activated Nexus Invulnerability Core или сокращенно PANIC и получение такой аббревиатуры не случайно — модуль создан для применения в случае паники (если быть точным, то он позволяет определенному типу кораблей на протяжении нескольких минут вообще не получать урон и дожидаться прилета помощи в окружении врагов). Первая версия перевода появилась только в блоге про ввод этого модуля и до игры не дошла, но звучала она как «АААА» или как стало известно в дальнейшем «Активируемый Абсолютный Антитезис Атакам». Доподлинно неизвестен ход мысли для получения такого результата — возможно была попытка изобразить крик при панике или переводчик подключил самоиронию к процессу перевода, но в любом случае модуль «АААА» просто не может быть использован при коммуникации. В конце концов Clancy решил пойти по пути сохранения совместимости и поэтому была изобретена конструкция «Пульс-Активируемая Неуязвимость, Индуцирующая Компаньонов по Аккумуляции» или «ПАНИКА».
В качестве исторической справедливости я связался с Clancy и получил ряд комментариев. Возможно, они будут не совсем понятны людям, не знакомым с игрой лично, все же мы с ним общались неформально и он не знает содержание моего повествования, так что будет правильным приложить неизмененные цитаты. Они дают немного больше подробностей о его позиции при работе с локализацией и технических особенностях проекта. Для контекста — Друуг/Фогель это CCP Droog, никнеймы менялись в течении времени.
И современность
Все это время я не просто так показывал эти графики. Игра, которая существует на протяжении уже двадцати лет не может иметь одинаковый интерес к себе все это время. Ничто не вечно.
В первые несколько лет игра активно развивалась и в нее приходило с каждым днем все больше и больше людей. К 2011 году поток новых игроков и уход старых стал приблизительно равен, а 2010-2013 года являются пиком популярности этой игры. После 2013 количество уходящих игроков перестало компенсироваться новыми и игра начала терять аудиторию.
На протяжении всего 2017 года публично и непублично из CCP уходили многие разработчики. 31 октября 2017 и вовсе случился самый масштабный уход из компании, если говорить про урон локализации, то он был колоссальным. Фактически ушли все значимые лица (в том числе и Clancy), которые ей занимались и переводы остались в руках у непубличных ISD. Все планы по локализации были заморожены, а качество многих новых переводов терминов упало до состояния 2007 года, где снова начала прослеживаться рука людей, которые просто не понимают, что именно переводят.
А еще через год появляется новость о продаже CCP корейской компании Pearl Abyss. Студия была продана за 425 миллионов долларов, из которых 225 были выплачены сразу, а выплата еще 200 зависела от показателей студии. Студия к требуемым показателям подойти не смогла и поэтому в конечном итоге студия получила только 225 миллионов долларов.
После продажи студии и большого числа изменений игры, направленных на получение большего дохода, попыток снова организовать работу с языковыми сообществами не проводилось. К 2020 году продолжалась работа над уменьшением расходов и значительная часть различных вспомогательных работников и волонтеров покинули свои должности, в том числе русскоязычные. А в 2022 году произошли известные всем события, которые фактически отключили российский рынок от остального мира, и хотя непосредственно CCP не стала обрубать все связи в силу того, что русскоязычные пилоты в Eve Online занимают все еще огромную долю от игроков. Но понятно, что никаких предпосылок на фоне падения интереса к игре и внешнеполитических причин к развитию языкового сообщества нет.
Но нужна ли вообще сейчас активная работа над локализацией? Думаю нет. Существующая локализация уже давно стала привычной, независимо от удобства терминов. Проблемы случаются только при вводе в игру совершенно новых кораблей или предметов — там можно заметить, что переводили разные люди. Например, если у переводов различных орудий до 2017 года был ряд «Малые» — «Средние» — «Большие» — «Сверхбольшие«, то у новых «Большие« заменены на «Крупные». Если ранее название кораблей переводу не подвергалось, то теперь можно встреть, например, Leshak — «Леший«.
Послесловие
Я хотел бы сказать, что Eve Online это крайне недооцененная массовым пользователем игра. Да, она кажется сложной, долгой и еще и платной, но это уникальный мир-песочница, современных аналогов которой так и не было создано. В ней можно заниматься буквально всем, ни одна ММО более не предлагает такого разнообразия активностей, сколько предлагает эта игра. Да, у нее тоже есть проблемы и в последние годы лучше не становится — но это и маловероятно с учетом падающего интереса со стороны сообщества.
Значительной проблемой разработчиков является постоянная безуспешная попытка привлечь новых игроков, ради которых игра забывает про существование старых. Локализация в данном случае не была исключением — все эти конструкции из множества слов и попытки придумать за разработчиков термины создавались из желания угодить исключительно новым игрокам из нужного региона. Но новые игроки в игре не задерживаются — я не смогу найти ссылку, но у меня есть воспоминания о заявлении разработчика про то, что средняя продолжительность «игры» у новой учетной записи — около пяти минут. То есть люди скачивают игру, создают своего персонажа, попадают в этот удивительный космический мир и… Уходят.
Это вызывает лишь грусть.