level design

[Из песочницы] Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн

[Из песочницы] Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu. Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что…
Читать дальше
[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства. Несмотря на…
Читать дальше
[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения. Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно,…
Читать дальше