Обзор игры «The Elder Scrolls V: Skyrim» от Тодда Говарда

В 2012 у моего товарища появилась PS3. Если мне не изменяет память, привезли ему консоль из Испании, и к ней прилагались первая Borderlands, Castlevania: Lords of Shadow и TES V: Skyrim, в которую друг сразу начал залипать. До этого я неоднократно видел, как он играет в Oblivion, но мне в те годы нравилась Готика, чьё превосходство я постоянно отстаивал в спорах, хотя опыта игры в Свитки у меня ещё не было. Впрочем, кому недостаток знаний по теме когда-либо мешал спорить?

Обзор игры «The Elder Scrolls V: Skyrim» от Тодда Говарда

Помню, как мне понравился визуал в игре, особенно по сравнению с предыдущей частью. Было интересно наблюдать, как в боевой системе используются сразу 2 руки. Тогда это было нетипично, да и сейчас я едва ли вспомню игры, где подобное можно увидеть. В те времена из всех утюгов кричали о том, насколько это прекрасная игра, и я всё же решил притронуться к серии, впитать в себя местный лор, проникнуться симпатией к любимым многими играми. Но начать я решил с третьей части, т.к. визуально тот же Daggerfall смотрелся устаревшим. Что ж, благодаря этому «прекрасному» решению я купил Skyrim и поиграл в него впервые только в этом году.

Любовь не с первого взгляда

Признаюсь, к играм Bethesda как разработчика никогда не питал большой любви. Это моя четвёртая попытка понять, за что их игры так любимы многими игроками. Сначала был Morrowind: я выбрался с корабля, и мне сразу же не понравилась скорость передвижения. Добрался до перекрёстка, на котором с неба падает маг, и после этого прохождение затянулось аж до первого слизня, по которому сколько ни бей, почти никогда не попадаешь. Страшно представить, как главный герой дожил до своих лет с такими навыками, ведь с ними даже бутерброд с колбасой не сделаешь! Оказалось, что виноваты во всём невидимые кубики, которые определяют шанс попадания оружием по врагу, но давать игре второй шанс я не стал. Не удивлюсь, если окажется, что создатели XCOM в своё время очень любили играть в третьи свитки! Моё прохождение заняло примерно 15 минут.

Через пару лет я установил Oblivion: я побегал за мага на максимальной сложности (не повторяйте моих ошибок!) — играть пришлось через призыв грозового атронаха, т.к. из-за автолевеллинга врагов всё остальное было не столь эффективно в бою. Прокачав несколько уровней, я обнаружил, что атронах перестал быть достаточно эффективным против усилившихся врагов, и после этого я с прокачкой я завязал. Играл я всё так же через атронаха, просто убивал он врагов заметно дольше. Тем не менее, меня хватило на прохождение Shivering Isles, после чего я удалил игру. Местный мир показался мне слишком пустым и скучным, а визуальный ряд с местами странным освещением совершенно не доставлял удовольствия. Поиграл я где-то часов 20.

Году в 2018 я увидел, как в GOG появились игры Bethesda, и решил, что Тодду надо дать ещё один шанс, но в этот раз я решил попробовать поиграть не в свитки, а в Fallout 3. Я выбрался из бункера и пошёл, куда глаза глядят. Тоже играл на максимальном уровне сложности (да, мне нравится играть на Hard!), и точно так же, как и в Morrowind, прохождение затянулось до первого врага. Я потратил кучу патронов, получил за убийство царские 1XP и удалил игру. Прохождение заняло 2 часа 19 минут.

Разумеется, можно сказать, что я играл неверно в игру с открытым миром (в своё время я чуть не бросил третьего ведьмака с таким же стилем прохождения, как у Fallout на третьем часу). Но тогда зачем нужен игре открытый мир, если он пустой, и я не могу пойти туда, куда я захочу, и заниматься исследованием этого самого мира, находя для себя что-то интересное? Так я и отложил желание поиграть за Довакина в долгий ящик, пока наконец не увидел новость о скором выходе Starfield, где многие, хоть и в шутку, но называли игру Скайримом в космосе. Купил в августе ключ Special Edition, активировал его и пропал на 140 часов…

В северной провинции Нирна

По классике сюжета свитков мы играем за очередного заключённого, которого надо сгенерировать. В любой игре, где есть редактор персонажа, я лишний раз не заморачиваюсь и просто беру первый же вариант, который предлагает игра. В четвёртых Свитках, конечно, пришлось раз 10-15 прожать кнопку случайной генерации, чтобы получился наименее уродливый персонаж. Здесь я взял норда, поменял ему причёску и пошёл играть. И первый же момент, который мне понравился: здесь нет выбора класса, как в предыдущих частях. Как по мне, подобный подход сильно устарел, и уместен разве что в партийных играх, классических RPG или в диаблоидах, где все к этому привыкли. Больше не нужно проходить тест, чтобы узнать, кто ты из смешариков, какое созвездие тебе подходит больше всего, и это радует.

Я не стал менять свой подход к открытому миру, и первым делом, выбравшись из Хелгена после неудавшейся казни, пошёл куда глаза глядят. Отыгрывать решил мага, поэтому моим основным оружием было заклинание «Искры». Уровень сложности (спасибо Oblivion) я тоже менять не стал, так как знал, что от автолевеллинга Bethesda вряд ли отказалась, а повторять опыт восьмилетней давности мне не хотелось. И на моё удивление, я был достаточно успешен против врагов, хотя и было порой непросто. Более того, с таким слабеньким заклинанием я ходил первые сорок часов, и у меня не возникало особых проблем! Неважно, заходил ли я в форт с бандитами или в двемерские руины, я почти всегда мог зачистить местность и получить удовольствие от маленькой победы. Иногда, конечно, уровня моих навыков не хватало, но это нормально для любой игры.

В целом, провинция Скайрим достаточно приятна для глаз, и в какой-то момент времени я решил просто побегать по ней, попутно открывая на карте максимальное количество точек интереса. И за те 5 часов, что я бегал, игра не успела мне наскучить, хоть я и не причисляю себя к игрокам, которые просто любят наслаждаться картинкой в играх! Да, мир не настолько насыщен событиями, как хотелось бы, но зато порой можно натолкнуться на какой-нибудь квест вроде починки повозки шута или зайти в башню, где держат за решёткой ворожея, которому требуется помощь.

И так бы я и бегал самозабвенно, зачищая пещеры, руины и форты, периодически натыкаясь на страшного врага, которого я старался избегать, но пришлось всё же сразиться с ним и проиграть и имя ему…

Пожиратель времени

Нет, это не прозвище брата Алдуина — главного антагониста игры. Это буквально весь интерфейс, разработанный Bethesda. В момент, когда наступает перегруз, Довакин не в состоянии передвигаться быстро, и начинается адский менеджмент инвентаря. Единственная доступная сортировка в игре алфавитная, хотя в силу ограничений переносимого барахла по массе, самой первой напрашивается сортировка по весу. А если случайно в какой-то момент подберёшь предмет с большим весом и забудешь о нём, то вообще прекрасно. В какой-то момент я подобрал драконьи кости и забыл про них, а ведь в сумме они отжирали 45 кг веса из 300 доступных! Но инвентарь не настроен на нормальную сортировку.

Да, я знаю, что есть SkyUI, но у меня принцип простой: игра должна сразу работать после установки. Допиливать игру модами на интерфейс, внешний вид или добавлять скрипты, про которые забыли разработчики, мне не интересно. Я могу поставить какой-нибудь фанатский патч совместимости для древней игры, которую разработчики уже давно не поддерживают, но чинить игру, которую продают до сих пор, пусть и в другом издании, я не собираюсь.

Поскольку за 11 лет с момента выхода игры я всё же иногда читал обзоры, то периодически читал жалобы на скучные квесты, которые совершенно не запоминаются. Отчасти я могу согласиться с ними, хотя, например, мне очень даже понравились квесты Тёмного братства и запомнились приключения на Солстейме с периодическим попаданием в миры Чёрных книг. Неплохо были сделаны линейка Гильдии воров и отдельные квесты вроде поимки редгардки или зачистки храма Вермины. Но я заметил ещё один момент, почему квесты не так хорошо запоминаются, и проблема не только в работе сценаристов. Проблема в самом журнале квестов, а именно в скупости описания этих самых заданий.

Буду честен, сценаристы половину времени не старались выполнить свою работу качественно. Порой даже не всегда понимаешь, где Radiant-квест, а где задание, прописанное вручную. То же самое генерируемое задание от Матери Ночи по убийству случайной цели выглядит плюс-минус как усреднённый квест. В итоге, многие истории попросту не запоминаются, и остаётся бездумная беготня от одного маркера на карте до другого с зачисткой местности и сундуком в конце. И у меня было стойкое ощущение, что где-то я подобное видел. Спустя 80 часов я наконец-то осознал, что Skyrim — это…

Borderlands без пушек

Я прошёл до конца только оригинальную игру на всё той же PS3, но сходство между ней и TES V огромное! С другом мы играли на английском и в силу недостатка знаний не особо понимали, в чём заключается сюжет: просто бегали от одного зелёного ромбика до другого, споря постоянно, кому какая пушка достанется, но тем не менее, оторваться мы не могли. Поскольку я не следил за сюжетом, то даже не особо понимал, как от пустыни я добрался до заснеженных вершин, в чём была моя мотивация, и для чего я сражался со всеми боссами.

Здесь ровно то же самое. В какой-то момент квесты становятся чересчур унылыми, и начинаешь ловить себя на мысли, что весь процесс сводится к беготне от маркера к маркеру и накоплению лута с целью продать его поскорее торговцам. А вырученные деньги можно потратить на… да нечего здесь по сути покупать. Накопления 100 000 золотых (сумму я взял из соответствующего достижения) по большому счёту хватит практически на все покупки в игре: все дома и их прокачка, все земельные участки и запас зелий, который может пригодиться во время прохождения. На прокачку логова Тёмного Братства может не хватить, но она и не особо нужна.

К слову, если каким-то образом ещё не играли в Скайрим, советую сначала пройти ветку Гильдии воров и распространить её влияние во всех городах. Потому что только скупщики Гильдии имеют достаточно золота для очистки рюкзака от хлама. В противном случае придётся телепортироваться по всем городам и бегать по всем подряд торговцам в надежде хоть как-то облегчить свою ношу.

И на фоне подобной беготни даже странно, что Bethesda не добавила кооператив в игру изначально, потому что практически единственным стимулом играть часов через 70-80 остаётся зарабатывание достижений. Вопрос, почему я продержался 140? Потому что зачисткой я занимался первые 40-50 часов, попутно проходя квесты и пытаясь выбить трофеи. И я получал от зачистки особенное удовольствие на фоне того, что моё снаряжение становилось всё лучше! А уже потом я занялся квестами более плотно, впрочем, всё так же зачищая локации, но уже делая куда меньший акцент на этом.

Да, это не совсем Borderlands, где есть только экшен. Здесь можно и стелсить, можно использовать красноречие в некоторых квестах, чтобы обойтись меньшей кровью, но за пределами этого Скайрим является игрой про зачистку локаций. И игра совершенно не мотивирует выполнять задания, так как за них дают золото или лут, а прокачка идёт только посредством активного использования навыков или покупки уроков у учителей (доступно только 5 уроков на каждый уровень). Во время путешествий можно также найти книги для прокачки, но их крайне мало.

Получается, сама система прокачки поощряет тебя отправляться в незачищенные локации и использовать боевые навыки там. Полученный трофейный лут с врагов и с взломанных сундуков зачаровываешь и/или прокачиваешь в кузнице, а из собранных ингредиентов варишь зелья. Затем всё накопленное продаёшь торговцам для прокачки красноречия, и начинай цикл по новой, пока не надоест! Немного из этой системы выбивается навык карманных краж, который в 95% случаев прокачивается только в населённых пунктах и позволяет взаимодействовать с NPC не на уровне занудных диалогов.

Те же деревья навыков не особо полезны. До 55 уровня я спокойно обходился почти полной прокачкой ветки разрушения (кроме рун), прокачкой навыка повышения переносимого веса в ветке скрытности, прокачкой скорости восстановления магии в ветке восстановления. Помимо этого я прокачал навык, позволяющий торговать любыми предметами с торговцами, навык, позволяющий улучшать зачарованные предметы, и навык невесомости лёгких доспехов. Даже когда на 55 уровне я перешёл на одноручное оружие, мне больше не понадобилось тратить очки прокачки (а их скопилось в районе 20), и они висели мёртвым грузом.

И самый главный момент, который роднит игру с Borderlands: оторваться от процесса крайне сложно. Но, к сожалению, положительных эмоций почти не испытываешь от этого. К слову, пока писал статью, узнал, что в прошлом году вышел мод на кооператив, так что налетайте, кому играть в одиночку скучно!

***

Можно подумать, что ванильный Скайрим — это посредственная игра, но есть один важный момент: игры нужно оценивать в момент их выхода! У меня не было возможности поиграть ни в Morrowind, ни в Oblivivon, ни в Fallout 3 в годы их релизов, и поэтому я не смог оценить по достоинству те возможности, которые для многих игроков были в новинку. Тренда на открытые миры в те годы не существовало, и выход подобных игр был словно праздник для многих из нас. И вследствие этого, мы не были такими избалованными, как сейчас.

На самом деле, Скайрим это вполне крепкая игра, которая тянет на 7,5 из 10. Но если бы я оценивал её в год выхода, дал бы ей все 9 баллов! В конце концов, я получил невероятное удовольствие от исследования мира, его пейзажей. Где-то мне понравились квесты, где-то гринд доставлял удовольствие. Просто есть нюанс: чем дольше играешь, чем сильнее замечаешь, что большое количество контента, которое предлагает тебе игра, к сожалению, не обладает глубиной. И из-за этого постепенно удовольствие сходит на нет, и взамен ему приходит желание поскорее завершить своё путешествие.

 

Источник

Elder, Scrolls, Skyrim, Говарда, игры, обзор, от, Тодда

Читайте также