Уголок города №14: Формирование среды

Привет, градоначальники!
В эфире рубрика City Corner в формате дневника разработчиков! Внимательно изучив концепцию дополнения Park Adventures, мы решили сместить фокус на аспект, способный кардинально преобразить ваши мегаполисы задолго до прокладки первой дороги — на окружающую среду. Ландшафты за пределами городской черты и почва под ногами ваших виртуальных граждан таят в себе куда больше деталей, чем кажется на первый взгляд. И кто расскажет об этом лучше, чем сами создатели этих потрясающих изменений!
Для сегодняшнего выпуска мы пригласили двух ключевых участников команды — художника и программиста. Они поведают о закулисье работы над миром Cities: Skylines II, сопутствующих трудностях и том, чего стоит ожидать от экологической составляющей Park Adventures.
Итак, не будем затягивать и сразу перейдем к делу!
Новый взгляд на биомы
Работа над обновленными биомами началась с критического взгляда на стандартные карты: «А ведь все они выглядят довольно однообразно, не правда ли?» К тому моменту мы уже проанализировали кодовую базу и знали, что в Cities: Skylines II заложены базовые настройки климата и зачатки системы биомов — отличный фундамент для дальнейшего развития. Нашей главной задачей было раскрыть потенциал этих инструментов и наделить каждый ландшафт неповторимым колоритом.
Биом — это не просто формальная метка при запуске новой партии. Он обязан диктовать условия для местной флоры и прочих элементов, делая пейзаж целостным и живым. Ради этого мы разработали четыре полноценных биома под новые карты из Park Adventures: засушливый (аридный), тропический, альпийский и средиземноморский. Каждый из них обладает уникальной экосистемой и растительностью.

Беглый взгляд на новый засушливый биом.
На практике это означает, что биом напрямую определяет состав природных объектов в вашем городе: от зелени вокруг жилых кварталов до валунов, разбросанных по холмам. К примеру, в засушливой зоне дворы жилых домов украсят выносливые кактусы вместо привычных для умеренного климата деревьев. Горные породы также подчиняются этому правилу: вместо привычного серого камня здесь преобладают красноватые оттенки. Разумеется, никто не заставляет вас слепо следовать правилам биома. Вы вольны самостоятельно высаживать любые деревья и цветы, экспериментируя с дизайном. Биом задает лишь естественный фон, оставляя простор для вашего творческого самовыражения.

Даже палитра камней адаптируется под специфику конкретного региона.
Гармоничное слияние всех этих компонентов требует куда больше усилий, чем простое распределение ассетов по папкам. Сам ландшафт должен выглядеть органично. Текстуры травы, грунта, песка и почвы обязаны плавно перетекать друг в друга. Если переходы между ними выглядят неестественно, даже самая качественная текстура создаст ощущение дешевой аппликации. Именно поэтому новые биомы, растительность и рельеф разрабатывались в тесной связке. Пустыня не должна выдавать себя исключительно желтым цветом земли — окружающая флора и мелкие детали призваны рассказывать единую историю.
И еще кое-что! Хотя сами карты поставляются вместе с дополнением Park Adventures, все новые биомы станут абсолютно бесплатными для каждого игрока и будут доступны прямо во встроенном Редакторе!
Детальный разбор растительности
Внедрение новых биомов и видов зелени обнажило необходимость улучшить визуальное оформление деревьев в целом, особенно при разных уровнях отдаления камеры. Вблизи лесная чаща впечатляет проработкой деталей, но при масштабировании вида на весь мегаполис игре требуются более простые модели. Здесь на сцену выходят технологии LOD (уровни детализации), подменяющие сложные трехмерные объекты упрощенными аналогами в зависимости от удаленности от игрока.
Вместо создания громоздких 3D-моделей с тысячами полигонов на каждую ветку, мы используем оптимизированные плоскости с фотографиями дерева под разными углами. Это позволяет удерживать производительность на комфортном уровне, даже когда поле зрения охватывает бескрайние лесные массивы. Мы провели масштабную работу по улучшению этих спрайтов для дальних дистанций и одновременно доработали текстуры новых деревьев для крупных планов. Подобные нюансы едва ли бросаются в глаза при осмотре одиночного куста, но панорамный вид на городской парк или целый лес демонстрирует колоссальную разницу.

Бамбук — лишь одно из множества новых деревьев, пополнивших бесплатный патч!
Разумеется, графика — лишь половина дела. Любые правки окружения неизбежно упираются в оптимизацию производительности. Параллельно с визуальными улучшениями мы пересмотрели подход к использованию текстур для разных стадий роста деревьев. Если раньше каждый возраст растения требовал отдельного набора текстур, то теперь деревья разных фаз развития могут эффективно разделять общие ресурсы без потери качества.
Наша цель — повысить общую привлекательность игрового мира, не жертвуя при этом кадровой частотой. Каждое техническое изменение тщательно тестируется и отслеживается. В конце концов, местный лес должен выглядеть безупречно как из окна проезжающего мимо автомобиля, так и с высоты птичьего полета.
Синергия командной работы
Значительная часть экологических нововведений остается за кадром. Некоторые апдейты заметны сразу, другие же раскрываются лишь пристальному взгляду. Новый биом кажется простым нововведением лишь на первый взгляд: за ним стоит сложнейшая синергия текстур рельефа, привязки растительности и адаптивности ассетов к разным дистанциям обзора. С технической точки зрения все эти системы обязаны работать как часы, не вызывая конфликтов.
Именно здесь тесное сотрудничество художников и программистов обретает ключевое значение. Создать текстуру или подправить модель дерева — лишь полдела; добиться ее безупречного поведения в игровом движке — совсем другая задача. Подобные задачи требуют постоянных итераций: разработчики пробуют разные подходы, анализируют результат и вносят правки до тех пор, пока пазл не сойдется воедино.

Многие из сегодняшних наработок закладывают фундамент далеко за пределами Park Adventures. Улучшенные текстуры ландшафта не просто поддерживают новые биомы, но и дают нам колоссальную гибкость для будущих экологических апдейтов. То же самое касается инструментов процедурной генерации, облегчающих создание разнообразных ландшафтов.
Вы наверняка помните прошлые улучшения вроде инструмента кисти для рисования рельефа. Подобный функционал создает почву для более детального мира, даже если его истинный потенциал раскрывается не сразу. Зачастую одна локальная функция становится фундаментальным блоком для целого ряда последующих механик.
Взгляд в будущее
Проектирование биомов, текстур и флоры стало увлекательным приключением, которое мы непременно продолжим в будущем. Нам не терпится увидеть, что именно вы создадите с помощью новых биомов и карт. Одно дело — предоставить инструментарий, и совсем другое — наблюдать за вашим творческим процессом. Будь то футуристический мегаполис посреди тропиков, уютная альпийская деревушка или смелый эксперимент со смесью климатических зон — вариантов применения масса!

Обсуждая множество идей на перспективу, мы понимаем, что свежие биомы, проработка грунта и визуальные правки — это важнейший шаг к созданию по-настоящему разнообразного и целостного мира в Cities: Skylines II. И пока одни изменения призваны радовать глаз во время неспешных созерцательных пауз, другие будут незаметно и эффективно трудиться на благо общей производительности.
На этом очередной выпуск City Corner подошел к концу! Но не стоит расстраиваться: совсем скоро мы вернемся с новой порцией новостей и анонсов, ведь нам еще многое есть вам рассказать! До скорых встреч!
Уголок мегаполиса №13 — Создание парковых приключений
Cities: Skylines II участвует в осенней распродаже Paradox Interactive!
Патч 1.6.2f1: Осенний бриз
Официальная ветка вопросов и ответов | 2026
Городской угол № 12: Сборник вопросов
Городской уголок №11 — Осенний бриз
City Corner №10: Расширение инструментов для создания модов
Городской уголок, выпуск 9: Нам полгода!