Городской уголок №11 — Осенний бриз
Приветствуем, градоначальники!
Совсем скоро выйдет наше очередное обновление, и в этом выпуске «Уголка горожанина» мы подробно разберем ключевые изменения, которые появятся в грядущем патче. Вас ждут доработки игрового процесса, включая переработку поведения горожан и логики работы некоторых городских систем, а также целый ряд визуальных улучшений. Кроме того, мы подготовили множество приятных мелких правок, так что давайте сразу перейдем к делу и обсудим главные нововведения!
Улучшения игрового процесса
В грядущем обновлении мы уделили особое внимание доработке внутренней логики и поведения объектов. Например, была полностью пересмотрена схема работы мусоровозов: теперь спецтранспорт заблаговременно резервирует необходимый объем кузова под отходы с учетом конкретной точки назначения. Раньше мусоровозы нередко подбирали случайный мелкий мусор по пути, из-за чего полностью заполнялись задолго до прибытия к приоритетным объектам. Теперь машины будут игнорировать здания с незначительным количеством отходов, концентрируясь на тех, где ситуация требует срочного вмешательства. Это изменение затрагивает все постройки в городе, благодаря чему жалоб на горы мусора станет значительно меньше — особенно при условии эффективной работы утилизирующих предприятий. Подобные нововведения напрямую влияют и на уровень довольства жителей: в чистых и ухоженных домах этот бонус ощущается гораздо сильнее.
Кроме того, мы скорректировали алгоритмы, определяющие приоритеты коммерческих предприятий при выборе участков для аренды. Теперь компании в первую очередь занимают те зоны, которые производят наиболее дефицитные и востребованные городом ресурсы. Предприятия с менее актуальной продукцией будут ожидать своей очереди, пока более приоритетные игроки рынка не подберут подходящие площади. Это сделает зонирование более осмысленным: на новых участках станут появляться именно те компании, в продукции которых действительно нуждается мегаполис. Как следствие, возрастет разнообразие соседствующих бизнесов, а шкалы спроса начнут заполняться и опустошаться корректно. Данное изменение также закладывает прочный фундамент для будущих масштабных улучшений всей ресурсной экономики.
Серьезные корректировки коснулись и расчетов жилого спроса. Раньше система некорректно оценивала масштабы мегаполиса, из-за чего в гигантских городах спрос на жилье стремительно падал до нуля. Теперь этот просчет устранен: при вычислениях учитывается реальное количество пустующих жилых помещений, что делает общую картину спроса более сбалансированной.
Что касается самих горожан, мы пересмотрели их финансовую модель: теперь такие показатели, как уровень счастья, склонность к покупкам и выбор вариантов досуга, напрямую зависят от их текущего дохода, а не от общего накопленного капитала. Поскольку накопления постоянно колеблются по мере трат и заработка, они не всегда служили точным индикатором реального благосостояния. Привязка к доходу сделает показатели настроения жителей куда более объективным отражением их материального положения.
Визуальные обновления
В предыдущем выпуске «Уголка горожанина» мы рассказывали, что продолжим внедрять детализированные процедурные текстуры на карты игры. Сообщаем, что работа над локациями «Водный проход» (Waterway Pass) и «Озерный край» (Lakeland) полностью завершена — вы сможете оценить их красоту сразу же после установки патча!


Мы существенно улучшили качество детализации деревьев на дальних дистанциях (LOD). Ранее из-за особенностей прорисовки могло создаваться впечатление, будто у деревьев обломаны ветки, а листва парит в воздухе отдельно от ствола. В новом обновлении эти проблемы были устранены: кроны стали выглядеть более пышными и густыми, а ветки и листва теперь соединены максимально естественным образом.


Мы также доработали алгоритмы рендеринга поверхностей и их взаимодействия с картами нормалей рельефа. Карты нормалей используются движком для расчета падения света на поверхности. Раньше все объекты использовали направленные строго вверх векторы нормалей, из-за чего освещение велось так, будто земля под ними была абсолютно плоской. Это сглаживало все неровности ландшафта, лишая картинку глубины.
В свежем патче поверхности научились перенимать карты нормалей подлежащего ландшафта. Благодаря этому свет и тени теперь в точности повторяют все холмы, впадины и склоны местности, делая рельеф выразительным и трехмерным.


Кроме того, мы трудились над улучшением внешнего вида и поведения окон зданий. Хотя эти обновленные стеклопакеты пока не применяются к текущим игровым объектам, нам не терпится поделиться наработками. Мы добавили поддержку матовых и полностью непрозрачных вариантов стекол — в дальнейшем их смогут использовать как разработчики для новых ассетов и повторного импорта старых, так и создатели пользовательских модификаций.

Помимо вариативности светопропускания, здания, у которых окна должны гореть или оставаться темными по задумке дизайнера, теперь будут отображаться корректно в любое время суток, что повысит общую достоверность картинки. Попутно эти оптимизации обеспечат небольшой прирост производительности при одновременном рендеринге огромного количества окон в крупных жилых массивах.
Развитие продолжается
Благодарим вас за то, что дочитали до конца! Наша работа над Cities: Skylines II не останавливается ни на минуту: впереди вас ждет еще масса патчей, улучшений и контентных дополнений. Мы готовим множество интересных новостей и в ближайшие месяцы поделимся подробностями о грядущих обновлениях, новых материалах и, конечно же, долгожданных DLC! Нам не терпится показать вам все заготовленные сюрпризы. А пока — держите ушки на макушке, до встречи в следующем выпуске «Уголка горожанина»! Пока-пока!
Городской угол № 12: Сборник вопросов
Городской уголок №10 — Расширение инструментов для модинга
City Corner #9 — Нам полгода!
Патч 1.6.0f1 — Летнее солнцестояние
City Corner №8: Преобразование ландшафта
Хотфикс: патч 1.5.10f1
Исправление ошибки сохранения
Патч 1.5.9f1 — Утренняя роса