Официальная ветка вопросов и ответов | 2026

Вы спрашивали — мы отвечаем и продолжаем отвечать на ваши вопросы!
Наша официальная тема для вопросов и ответов уже открыта на форумах Paradox. Независимо от того, ищете ли вы готовые решения или хотите задать собственный вопрос, эта ветка станет идеальным местом. Присоединяйтесь, делитесь своими задумками, а мы постараемся дать обратную связь как можно быстрее.
Дороги и инфраструктура
В: Как разработчики планируют повысить вариативность проектирования дорог (например, за счет изменения ширины полос или внедрения базовых ограничений для пешеходов на шоссе)? Планируется ли добавить функцию наименования улиц?
О: Мы пока не оценивали техническую осуществимость этой идеи, однако интеграция инструмента наподобие ванильного мод-конструктора дорог из Редактора активов вполне возможна. Полноценное редактирование в реальном времени во время игрового процесса вряд ли входит в текущие рамки разработки, хотя для точного ответа требуется дополнительное изучение.
Появление пешеходов на скоростных магистралях — это крайняя мера предосторожности, которая срабатывает лишь тогда, когда в логике передвижения происходит сбой. Если недавние исправления не помогли решить проблему, пожалуйста, оформите баг-репорт, приложив проблемное сохранение, чтобы мы могли детально во всем разобраться.
Вопрос улучшения системы наименования дорог пока не прорабатывался глубоко, но мы прекрасно понимаем, что это одна из самых востребованных функций по мнению сообщества. Время покажет!
В: Планируется ли интеграция связанных элементов общественного транспорта — например, размещение автобусных остановок и велосипедных дорожек на одном дорожном сегменте?
О: Глобальных планов на этот счет пока нет, однако давайте посмотрим, что принесет нам будущее.
В: Рассматривается ли возможность улучшения туннелей и подземных коммуникаций?
О: На данный момент мы ограничиваемся лишь точечными исправлениями, такими как устранение визуальных дефектов на въездах в туннели.
Зонирование и городское управление
В: Как планируется бороться с нестабильностью сеток зонирования и появится ли возможность создавать более мелкие и точные модули (например, размером 2 метра)?
О: Уменьшение шага сетки не входит в наши планы. Улучшения пользовательского интерфейса для более гибкого контроля над зонами теоретически возможны, но не в ближайшей перспективе.
В: Планируется ли внедрение комплексной региональной иерархии, которая позволит управлять сразу несколькими населенными пунктами (городами, поселками и столицами) в рамках одной карты?
О: Нет.
В: Каковы следующие шаги по развитию сырьевой экономики? Планируются ли масштабные изменения помимо тех точечных правок приоритетов компаний, что были представлены в обновлении «Autumn Breeze»?
О: Экономика ресурсов прорабатывается сразу по нескольким направлениям и требует глубокого анализа, поэтому дать однозначный прогноз пока сложно. Мы действуем поступательно: сначала устраняем неполадки в работе различных служб, затем переходим к фундаментальным основам экономики — поведению граждан и предприятий, уровню спроса, арендной плате и кадастровой стоимости земли, которые тесно взаимосвязаны. Следующим логичным шагом станет оптимизация грузоперевозок.
В: Чего игрокам ждать от производительности по мере разрастания их мегаполисов? Когда состоится следующий крупный патч оптимизации?
О: Оптимизация — это непрерывный процесс, поэтому здесь не будет какого-то одного волшебного обновления, способного разом решить все проблемы.
В: Какие узкие места сильнее всего бьют по производительности в крупных городах и на каких аспектах симуляции разработчики сфокусированы прямо сейчас?
О: Уровень нагрузки всецело зависит от конфигурации ПК игрока и планировки конкретного города, поэтому мы оптимизируем сразу десятки различных компонентов симуляции, не концентрируясь на чем-то одном.
Симуляция и сложность
В: Появятся ли в игре настраиваемые параметры сложности для хардкорных игроков — например, управление эпидемиями или борьба с организованной преступностью?
О: Тонкая настройка параметров сложности технически осуществима, если мы поставим такую задачу перед собой, но в таком случае баланс будет безвозвратно нарушен. Именно поэтому сейчас наши усилия сосредоточены на доработке уже существующих режимов сложности.
Что касается эпидемий и противодействия преступности, то подобных нововведений в планах нет.
В: Когда стоит ждать переработки алгоритма поиска путей, чтобы избавиться от транспортных заторов и привычки трафика использовать лишь один неэффективный маршрут?
О: Назвать точные сроки невозможно, однако эта задача имеет высокий приоритет. Впрочем, речь идет не о глобальном редизайне, а о тонкой настройке баланса и исправлении багов, поскольку водители и так заложенным алгоритмом стараются объезжать перегруженные участки.
В: На каком этапе находится улучшение системы стихийных бедствий и эвакуации населения?
О: В данный момент работы не ведутся.
В: Планируется ли масштабный пересмотр транспортной логистики и маршрутизации — в частности, поведения машин на шоссе, использования полос движения и передвижения пешеходов?
О: Мы постоянно мониторим проблемы с поиском путей, но капитального переписывания кода не планируется. Тем не менее, даже незначительные корректировки в логике принятия решений горожан способны кардинально изменить общие ощущения от трафика.
В: Говоря о расширении контроля игрока над симуляцией на уровне районов или всего города, какие именно рычаги управления вы рассматриваете?
О: Например, возможность точечно указывать зоны производства ресурсов (вплоть до районного уровня), а также более гибкое регулирование экспортно-импортных потоков.
Визуальное оформление и атмосфера
В: Какие улучшения запланированы для анимаций возведения зданий, поведения жителей внутри них и создания более реалистичных дорожных текстур?
О: Конкретных сроков нет, но из трех перечисленных пунктов приоритетными на данный момент являются именно текстуры дорог.
В: Получит ли игра больше фоновых звуковых эффектов и уникальных аудиоподсказок для зданий ради глубокого погружения в атмосферу?
О: Безусловно! Более того, в ближайшем будущем мы планируем масштабное обновление звукового сопровождения для всей игры. Наша цель — внедрить новый аудиоконтент и переработать старые звуки, чтобы сформировать более насыщенные, узнаваемые и атмосферные звуковые ландшафты.
Параллельно мы занимаемся перебалансировкой громкости звуков, чтобы сделать звуковую картину чище, приятнее, информативнее и комфортнее для восприятия.
В: Стоит ли игрокам ждать появления разнообразных региональных ассетов (не только в североамериканском стиле) и развития сельскохозяйственной тематики?
О: Да, но назвать временные рамки выхода такого контента пока невозможно.
В: Будут ли со временем обновлены стандартные ассеты базовой игры с учетом новых материалов остекления и современных параметров освещения?
О: Возможно, в отдаленном будущем, но точно не в ближайшее время.
В: Есть ли долгосрочная стратегия по превращению Cities: Skylines II в более динамичный и интерактивный мир?
О: Это наша главная стратегическая цель, требующая колоссальных затрат времени и труда. Мы искренне надеемся достичь этого результата, продвигаясь вперед шаг за шагом.
В: Планируется ли переработка визуального стиля и системы освещения в игре?
О: Да, у нас есть конкретные планы по обновлению графики. Все подробности мы представим ближе к осени.
Разработка и дорожная карта
В: Увидит ли сообщество четкий план развития (дорожную карту) с перечнем контента и функций, запланированных после релиза ближайшего патча?
О: Обязательно! Мы собираемся опубликовать дорожную карту в самое ближайшее время, что внесет ясность в наши долгосрочные планы.
Кроме того, мы обсуждаем идею регулярной публикации таких планов, чтобы игроки всегда понимали вектор развития проекта на год вперед. Разумеется, любые планы могут претерпевать изменения, но они послужат отличным ориентиром того, чего стоит ждать!
В: По какому принципу баги и недочеты, обнаруженные игроками (например, проблемы с логикой поставок для Уникальных зданий), получают приоритет при планировании патчей?
О: Все найденные ошибки регистрируются в трекере Jira, где проходят классификацию и приоритизацию. Критические баги устраняются в кратчайшие сроки, в то время как менее приоритетные задачи требуют больше времени на разработку.
В: Когда игра выйдет на консолях PS5 и Xbox Series, планируется ли расширение инструментов разработчика для пользовательского тестирования и что мешает релизу прямо сейчас?
О: Мы намеренно воздерживаемся от объявления точной даты консольного релиза до тех пор, пока не будем абсолютно уверены в стабильности версии. Тем не менее, проект движется вперед хорошими темпами, и мы поделимся новостями сразу же, как только придет время! Нам предстоит доработать еще целый ряд аспектов — в частности, пользовательский интерфейс.
Никаких планов по выпуску расширенных девелоперских инструментов для широкой публики в настоящий момент нет.
Городской угол № 12: Сборник вопросов
Городской уголок №11 — Осенний бриз
City Corner №10: Расширение инструментов для создания модов
Городской уголок, выпуск 9: Нам полгода!
Патч 1.6.0f1: Летнее солнцестояние
Городской уголок №8: Преобразование ландшафта
Хотфикс — Патч 1.5.10f1
Обновление бага с сохранением