Релиз публикации

Релиз публикации

Итоги релиза

Релиз прошел практически в полном соответствии с нашими ожиданиями и уже обеспечил нам прибыль в текущем месяце. Мы с огромным интересом следили за трансляциями на Twitch и YouTube, а также внимательно изучали ваши отзывы. Значительная часть предложений уже находится в работе.

Серверная часть несколько раз давала сбои. Однажды мы невольно организовали сами себе DDOS-атаку, а в другой раз пришлось экстренно масштабировать сервисы из-за резкого наплыва пользователей. Как это часто бывает, перегрузки возникли именно там, где мы их меньше всего ожидали.


Смешанные отзывы (44%) нас не удивили. Именно поэтому мы осознанно отказались от агрессивного продвижения в Steam и участия в рекламных акциях Valve — нам хотелось, чтобы игроки находили нас естественным путем, а не через навязчивую рекламу. Основные претензии касаются «мусорного» контента, созданного ИИ, производительности и того, что «это не Garry’s Mod». Не стоит забывать и о том, что наши самые преданные фанаты получили игру бесплатно, поэтому не могут оставить отзыв в Steam.

Ниже я подробнее остановлюсь на этих моментах.

Фонд разработки увеличен вдвое

Вчерашний успешный релиз принес нам отличные результаты и привлек множество новых игроков. В связи с этим мы решили удвоить размер нашего фонда поддержки разработчиков до $1,000,000 в год.

Мы надеемся на дальнейший рост фонда и пересмотрим его размер через месяц, чтобы оценить наши возможности.

Контент, созданный ИИ

Подавляющее большинство игр создано талантливыми и увлеченными людьми. Поэтому, когда все подряд проекты клеймят «мусором, сгенерированным ИИ», это несправедливо по отношению к труду разработчиков.

Некоторые авторы используют ИИ для генерации превью, из-за чего их игры также попадают под критику. Не думаю, что это идет им на пользу, но соблазн велик из-за простоты процесса.

Сейчас ИИ стал своего рода наставником. Люди учатся программированию, генерируя примеры и прося нейросети объяснить код. Я считаю, что полный запрет ИИ — это путь в никуда. Я не переживаю по этому поводу, ведь человеческая креативность всегда будет превалировать.

Мы не позиционируем себя как ИИ-продукт, но живем в реальности и не являемся противниками технологий. Мы не будем добавлять бессмысленные кнопки «ИИ-помощник» или навязывать инструменты нейросетей. У нас не будет «мастера создания игр», который пишет код за вас. Однако, если лучшая игра в мире была создана с помощью ИИ, мы не станем запрещать ее публикацию.

Наш алгоритм рекомендаций пока несовершенен, но мы ежедневно совершенствуем его. Главная цель — чтобы качественные проекты поднимались выше, а откровенно слабые — уходили в тень, при этом постоянно предоставляя пользователям свежий контент.

Производительность

Производительность — это одна из главных тем, по которой нас критикуют, поэтому я хочу рассказать о текущей ситуации, наших действиях и планах на будущее.

Если вы пришли из Garry’s Mod, ощущения будут иными. Garry’s Mod работает на движке 20-летней давности, который выдает 300 FPS даже на «тостере». Мы пока не достигли такого уровня, и это сравнение вполне обосновано. Мы осознаем, что владельцы компьютеров среднего сегмента сталкиваются с проблемами, которых быть не должно.

Мы находимся в самой низкой точке производительности, и ситуация будет только улучшаться. Мы понимаем, в чем заключаются основные проблемы, и знаем, как их исправить. Наш план развития (roadmap) включает конкретные задачи, над которыми мы активно работаем.

Производительность: Публичные метрики

Мы собираем данные о производительности на различных конфигурациях оборудования и публикуем их в открытом доступе на sbox.game. Это нужно для того, чтобы вы могли открыто критиковать нас за ошибки и разделять с нами радость от успехов.


Здесь видно, что за последние полгода среднее время кадра сократилось с 17 мс до 12 мс. Мы анализируем профилировщики, находим наиболее проблемные места и оптимизируем их. И так раз за разом.

Производительность: Оборудование

Вот средние показатели времени кадра на популярных конфигурациях:
  • Ryzen 5 3600 + RTX 3060 = 54 к/с
  • Ryzen 7 7800 + RTX 4070 = 108 к/с
  • Ryzen 7 9800 + RTX 5080 = 125 к/с
Нам еще есть над чем поработать для всех уровней железа, но общая картина далека от катастрофической. У каждой конфигурации свои узкие места, которые нам предстоит устранить.

Производительность: Пользовательский контент (UGC)


Оптимизация платформы с пользовательским контентом имеет свои уникальные вызовы. Мы стремимся к тому, чтобы создание игр было максимально простым, не заставляя авторов постоянно беспокоиться о низкоуровневой оптимизации. Нам нужно найти решения, подходящие для десятков сценариев использования — от простых прототипов до масштабных проектов любых жанров.

Производительность: Честный подход

Многие современные движки распределяют нагрузку на рендеринг между несколькими кадрами. Временное масштабирование, сглаживание (TAA), аппроксимированное глобальное освещение — все это ускоряет работу, но в итоге приводит к «мыльной» и дерганой картинке, которая рассыпается при движении.

Мы пошли другим путем. Мы отрисовываем кадр целиком за один проход. Картинка должна оставаться четкой в динамике, а не только на скриншотах. Мы используем forward rendering, MSAA и полный цикл обработки в каждом кадре.

Это сложная техническая задача, но мы предпочитаем решать трудные проблемы, а не использовать сомнительные «упрощения», свойственные современным движкам.

Что дальше

Выход на широкую аудиторию всегда помогает сфокусироваться на самых приоритетных задачах.

Впереди нас ждет немало инженерных вызовов, но именно ради этого мы здесь. Мы любим свою работу. Нам нравится, когда что-то ломается, ведь это возможность починить и сделать лучше. Мы жаждем показать, на что способны, и готовы принять этот вызов 💪🏼.

Источник

Читайте также

Результатов не найдено.