Обновление от 26.07.08

Аддоны

Ранее публикация контента в мастерскую ограничивалась использованием компонентов движка без прямого доступа к игровому коду. На этой неделе мы внедрили поддержку привязки аддонов к конкретным играм. Теперь для интеграции необходимо указать целевую игру (Target/Parent Game) в настройках проекта. Это нововведение значительно расширит возможности пользовательских модификаций, и мы с нетерпением ждем результатов в Sandbox Game в ближайшее время.

Обновление от 26.07.08

MCP-сервер

В редактор s&box был добавлен MCP-сервер, обеспечивающий прямое взаимодействие инструментов вроде Claude с рабочей средой. Это не навязчивый AI-чат, а скрытый интерфейс для интеграции ИИ, позволяющий делегировать рутинные задачи и оптимизировать процесс разработки.

Я понимаю скептицизм части сообщества, но считаю, что он неоправдан: инструмент создан исключительно для экономии времени и автоматизации скучных операций.

Что это умеет

  • ✅ Выяснить причины сбоев при компиляции моделей
  • ✅ Диагностировать и исправлять битые пути в префабах
  • ✅ Заменить все деревья oak_07 в сцене на oak_06
  • ✅ Присвоить информативные названия всем опубликованным ассетам в папке models/rust/
  • ✅ Проанализировать сцену на наличие ошибок, например, с освещением

Чего это не делает

  • ❌ Генерировать игры уровня «Матрица против Rollercoaster Tycoon»
  • ❌ Создавать 3D-модели персонажей (например, Шрека)
  • ❌ Рисовать пиксель-арт персонажей по запросу

Улучшенное свечение (Bloom)

Настройка Bloom была сопряжена с риском пересвета. Мы переработали параметр порога (threshold), чтобы он вел себя предсказуемо, а также устранили проблему экспоненциального нарастания интенсивности света при переходе по цепочке мип-уровней.

Смотреть видео

Параметр теперь учитывает адаптацию зрения, что обеспечивает стабильный визуальный эффект при перемещении из темных локаций в ярко освещенные.

The Deck

Опробуйте новую игру в s&box!

Мы выпустили сборник карточных игр, в которые можно играть как в одиночку, так и с друзьями. Проект построен на базе обновленной системы аддонов, что позволяет пользователям добавлять собственные карточные или настольные игры.

Breakout

Breakout!

Параллельно с The Deck мы представили Breakout — современный взгляд на классику. В игре три режима: «Классический», «Аркада» и «Еженедельные испытания», каждый из которых снабжен собственной таблицей лидеров.

Смотреть видео

Гизмо ориентации в окне просмотра

В правом верхнем углу вьюпорта появился виджет ориентации, упрощающий быстрое переключение между 2D и ортогональными проекциями по любой из осей.

Смотреть видео

Рефакторинг шейдера меха (Fur)

Встроенный шейдер меха, используемый для косметических предметов (например, шапки Санты), был переписан. Исходный код, созданный давно в Shadergraph, был трудночитаем и страдал от отсутствия упаковки текстур и ошибок цветового пространства. Цель рефакторинга — сохранить визуальный стиль при улучшении архитектуры:

  • Корректная группировка параметров в редакторе материалов.
  • Исправлено цветовое пространство sRGB для входных данных.
  • Оптимизирована упаковка текстур (вместо 6 файлов теперь используется 3).
  • Обновлена логика ветра с использованием blue noise вместо дорогостоящего вычисления simplex noise в рантайме.
  • Добавлена возможность конвертации цветов вершин и переключения нормалей для контурного освещения.

Также внедрена утилита FeatureUpgrade для безопасного обновления шейдерного кода без нарушения совместимости старых материалов. Подробности можно найти в документации.

Фиксация текстур в редакторе

Добавлена поддержка блокировки текстур при редактировании уровней.

Смотреть видео

Иконки инструментов

Мы обновили набор иконок для инструментов маппинга. Ранее стандартные иконки были неоднозначны, что вызывало путаницу; новые обозначения делают интерфейс интуитивно понятным с первого взгляда.

GPU-отсечение мелких объектов (Clutter)

Рендерер мелких объектов (травы, камней и т.д.) переведен на работу через GPU. Раньше LOD-выбор и отсечение выполнялись на CPU, что ограничивало производительность при большом количестве объектов. Теперь все операции выполняются на видеокарте в едином проходе, что позволило ускорить отрисовку в бенчмарках с 60мс до 8мс.

Смотреть видео

Улучшения профилировщика GPU

Мы оптимизировали GPU-профайлер: устранены ошибки в таймингах из-за многопоточных вычислений и добавлена иерархическая структура команд, позволяющая наглядно отслеживать ресурсоемкие этапы рендеринга.

Система инвентаря и оружия

Раньше разработчикам приходилось самостоятельно реализовывать базовые механики. Мы представили нативную систему инвентаря и оружия. Она включает все необходимое: эффекты вспышек, трассеры, гильзы и готовую логику взаимодействия. Система модульна: вы можете использовать готовую базу или расширять компоненты под свои нужды (например, через `InventoryComponent` или `BaseWeapon`).

Контактные тени (Contact Shadows)

Растровые карты теней имеют ограничение по детализации из-за разрешения. Мы внедрили контактные тени, вычисляемые в экранном пространстве для каждого пикселя. Это позволяет добиться высокой четкости в местах соприкосновения объектов без нагрузки на основные карты теней. Метод невероятно производителен — расчет занимает всего 0.06 мс на RTX 3080.

Смотреть видео

Трафареты для оверлеев (Viewmodels)

Мы исправили проблемы с отрисовкой моделей оружия (viewmodels), когда они проникали сквозь стены. Благодаря использованию трафаретных масок (stencil masks), такие объекты теперь корректно композитятся с окружением, сохраняя правильную глубину и освещение.

Статические объекты (Static GameObjects)

Появилась возможность помечать объекты как статические. Это означает, что GameObject не будет перемещаться в процессе игры, что позволяет движку заранее кэшировать данные об освещении, окклюзии и навигации, значительно повышая производительность.

Источник

Читайте также