Аддоны
Ранее публикация контента в мастерскую ограничивалась использованием компонентов движка без прямого доступа к игровому коду. На этой неделе мы внедрили поддержку привязки аддонов к конкретным играм. Теперь для интеграции необходимо указать целевую игру (Target/Parent Game) в настройках проекта. Это нововведение значительно расширит возможности пользовательских модификаций, и мы с нетерпением ждем результатов в Sandbox Game в ближайшее время.

MCP-сервер
В редактор s&box был добавлен MCP-сервер, обеспечивающий прямое взаимодействие инструментов вроде Claude с рабочей средой. Это не навязчивый AI-чат, а скрытый интерфейс для интеграции ИИ, позволяющий делегировать рутинные задачи и оптимизировать процесс разработки.
Я понимаю скептицизм части сообщества, но считаю, что он неоправдан: инструмент создан исключительно для экономии времени и автоматизации скучных операций.
Что это умеет
- ✅ Выяснить причины сбоев при компиляции моделей
- ✅ Диагностировать и исправлять битые пути в префабах
- ✅ Заменить все деревья oak_07 в сцене на oak_06
- ✅ Присвоить информативные названия всем опубликованным ассетам в папке models/rust/
- ✅ Проанализировать сцену на наличие ошибок, например, с освещением
Чего это не делает
- ❌ Генерировать игры уровня «Матрица против Rollercoaster Tycoon»
- ❌ Создавать 3D-модели персонажей (например, Шрека)
- ❌ Рисовать пиксель-арт персонажей по запросу
Улучшенное свечение (Bloom)
Настройка Bloom была сопряжена с риском пересвета. Мы переработали параметр порога (threshold), чтобы он вел себя предсказуемо, а также устранили проблему экспоненциального нарастания интенсивности света при переходе по цепочке мип-уровней.
Параметр теперь учитывает адаптацию зрения, что обеспечивает стабильный визуальный эффект при перемещении из темных локаций в ярко освещенные.


The Deck
Мы выпустили сборник карточных игр, в которые можно играть как в одиночку, так и с друзьями. Проект построен на базе обновленной системы аддонов, что позволяет пользователям добавлять собственные карточные или настольные игры.

Breakout
Параллельно с The Deck мы представили Breakout — современный взгляд на классику. В игре три режима: «Классический», «Аркада» и «Еженедельные испытания», каждый из которых снабжен собственной таблицей лидеров.
Гизмо ориентации в окне просмотра
В правом верхнем углу вьюпорта появился виджет ориентации, упрощающий быстрое переключение между 2D и ортогональными проекциями по любой из осей.
Рефакторинг шейдера меха (Fur)

Встроенный шейдер меха, используемый для косметических предметов (например, шапки Санты), был переписан. Исходный код, созданный давно в Shadergraph, был трудночитаем и страдал от отсутствия упаковки текстур и ошибок цветового пространства. Цель рефакторинга — сохранить визуальный стиль при улучшении архитектуры:
- Корректная группировка параметров в редакторе материалов.
- Исправлено цветовое пространство sRGB для входных данных.
- Оптимизирована упаковка текстур (вместо 6 файлов теперь используется 3).
- Обновлена логика ветра с использованием blue noise вместо дорогостоящего вычисления simplex noise в рантайме.
- Добавлена возможность конвертации цветов вершин и переключения нормалей для контурного освещения.
Также внедрена утилита FeatureUpgrade для безопасного обновления шейдерного кода без нарушения совместимости старых материалов. Подробности можно найти в документации.
Фиксация текстур в редакторе
Добавлена поддержка блокировки текстур при редактировании уровней.
Иконки инструментов
Мы обновили набор иконок для инструментов маппинга. Ранее стандартные иконки были неоднозначны, что вызывало путаницу; новые обозначения делают интерфейс интуитивно понятным с первого взгляда.


GPU-отсечение мелких объектов (Clutter)
Рендерер мелких объектов (травы, камней и т.д.) переведен на работу через GPU. Раньше LOD-выбор и отсечение выполнялись на CPU, что ограничивало производительность при большом количестве объектов. Теперь все операции выполняются на видеокарте в едином проходе, что позволило ускорить отрисовку в бенчмарках с 60мс до 8мс.
Улучшения профилировщика GPU
Мы оптимизировали GPU-профайлер: устранены ошибки в таймингах из-за многопоточных вычислений и добавлена иерархическая структура команд, позволяющая наглядно отслеживать ресурсоемкие этапы рендеринга.
Система инвентаря и оружия
Раньше разработчикам приходилось самостоятельно реализовывать базовые механики. Мы представили нативную систему инвентаря и оружия. Она включает все необходимое: эффекты вспышек, трассеры, гильзы и готовую логику взаимодействия. Система модульна: вы можете использовать готовую базу или расширять компоненты под свои нужды (например, через `InventoryComponent` или `BaseWeapon`).
Контактные тени (Contact Shadows)
Растровые карты теней имеют ограничение по детализации из-за разрешения. Мы внедрили контактные тени, вычисляемые в экранном пространстве для каждого пикселя. Это позволяет добиться высокой четкости в местах соприкосновения объектов без нагрузки на основные карты теней. Метод невероятно производителен — расчет занимает всего 0.06 мс на RTX 3080.
Трафареты для оверлеев (Viewmodels)
Мы исправили проблемы с отрисовкой моделей оружия (viewmodels), когда они проникали сквозь стены. Благодаря использованию трафаретных масок (stencil masks), такие объекты теперь корректно композитятся с окружением, сохраняя правильную глубину и освещение.
Статические объекты (Static GameObjects)
Появилась возможность помечать объекты как статические. Это означает, что GameObject не будет перемещаться в процессе игры, что позволяет движку заранее кэшировать данные об освещении, окклюзии и навигации, значительно повышая производительность.


