Подкаст «Хочу в геймдев» выпуск #20

Подкаст «Хочу в геймдев» – это инструмент для тех, кто хочет попасть в игровую индустрию, но не знает как, куда и зачем, с чего начать и как действовать.

Двадцатый выпуск подкаста – мы говорим про интересную и востребованную в геймдеве профессию – Technical Artist (Технический художник). Что это за профессия, какие в ней есть особенности и сложности? Об этом и не только вы узнаете в 20-м выпуске! Предлагаем вашему вниманию сокращенное изложение этого выпуска.

Ведущие выпуска                                                                     Приглашенный эксперт

Вячеслав Уточкин         Олег Доброштан                                       Александр Чеботкин

Путь эксперта

Играми Александр начал увлекаться с 7 лет, а уже с 13 лет он начал интересоваться компьютерной графикой, а именно моделингом, анимацией, текстурированием, работать он начал в постпродакшене еще будучи совсем молодым в возрасте 18 лет. А так как в то время не было четкого деления в профессиях, поэтому он прошел этапы всех направлений. Александр признается, что в то время не видел себя в геймдеве. ему казалось это все очень сложным, что нужно много программировать, писать свои движки, а будучи человеком более творческого направления, он не стремился в геймдев, ему нравилось больше делать кино, но с временем, когда начали появляться движки, в которых можно было что-то делать самому, такие как UE4, Unity, он начал это все пробовать. И с этого момента у него появилось желание попасть в геймдев. В 2016 году он познакомился с людьми, с которыми они начали делать VR проекты для застройщиков, параллельно с этим делая различные демки. Собственно Social Quantum это первая серьезная компания Александра.

Кто такой Technical Artist?

Technical artist ( он же технический художник, техартист) это некое связующее звено между разработчиком и художниками. Он помогает связать технический язык с художественным, чтобы две стороны могли понять друг друга. На примере это выглядит следующим образом: 

Геймдизайнер хочет ввести какую-то новую фичу. На локации есть какой-то объект и нужно чтоб с ним что-то сделали по тапу, например, подпрыгнул. И соответственно есть задание к программистам – написать логику и к художникам – создать этот самый объект. Далее это необходимо совместить, сделать это можно двумя способами, в зависимости от решения какой у нас объект Static mesh (объект без скелета) или Skeletal mesh (объект со скелетом). Если объект со скелетом, это дороже, но быстрее сделать аниматором. И тут как раз технический художник и решает вместе с геймдизайнером, художниками и разработчиками как лучше это реализовать и прийти к компромиссу.  

Одна из основных задач технического художника – написание пайплайнов (Pipeline). Это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер. Если говорить грубо, то пайплайн – это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе. 

Средняя зарплата по рынку 100-130 тыс. рублей. Но важно понимать, что это работа для людей с опытом. Это не начальная позиция. 

Задачи Technical Artist?

Основная задача – это конечно же оптимизация. Допустим у нас есть какая-то локация. На ней есть персонажи, объекты. Вот художник рисует, например, камень. Прорисовывает на нем все трещинки, делает качество 4К, а мы его урезаем. За что нас часто художники не любят. И вот как раз одна из задач следить, чтобы не было все перегружено.

Вторая задача – это поддержание порядка. Когда работает над проектом много людей и кто-то перестает соблюдать правила нейминга, расположения ассетов и т.д., то появляется задача за этим всем следить. И все должно отображаться в документации, потому что в начале проекта нейминг мог быть один, а потом измениться, и чтобы не было путаницы это надо отслеживать. А чем больше проект, тем сложнее потом ориентироваться и соответственно искать ошибки.

Следующая задача – написание инструментов для геймдизайнеров, level-дизайнеров. Движок  большой, но некоторых вещей в нем нет. Здесь как раз приходит на помощь инструментарий, который позволяет это сделать, при этом не обращаясь к коду, а именно внутри самого движка. Самый классический пример: расставить заборы вдоль дороги. Можно должно и нудно делать копии, а можно провести сплайны и в дирекции у тебя все само автоматически выставится, повернется как надо, будет мера и шаг как вам надо. Это такой инструмент упрощения задач для тех же level-дизайнеров.

Еще одна задача – ревью. Это задача конечно более рутинная, надо посмотреть все, проверить, начиная от количества материалов на скелете персонажа до проверки нормалей, стыков, что не видно швов, правильный размер текстур, названия, т.е. полностью проверить ассет.

Работа с командой

Что касается постановки задач, то задачи ставят другие. Безусловно ты постоянно находишься в связи с художниками, разработчиками, но обычно ты отписываешься свои замечания, а менеджерит уже определенный человек. В этом плане technical artist некая независимая свободная единица.

Обязанности

Иногда в вакансиях можно увидеть в требованиях: подготовка и импорт ассетов и создание и настройка материалов, работа с шейдерами. Конечно это зависит от компании, но обычно импортом персонажей занимается technical animator, а если это пропсы (объекты), то сами художники. А technical artist проверяет. Так, например, если приходит задание проверить ассет, то technical artist’у не надо к примеру на Perforce (система управления версиями) выкачивать, закидывать в Unreal, настроить и потом проверить. Проверяется непосредственно уже в движке, потому что даже те скрины, которые делаются моделлерами из Substance могут отличаться от того, что ты увидишь в движке по итогу. И поэтому и ревью осуществляется по тому, что уже в движке.

Что касается материалов и шейдеров, обычно делается Master Materials, например, для пропсов, деревянный, оловянный – любой. В нем заведены instance и выведены шкалы настроек (рульки). Техартист делает базовый материал, который используется в ассетах, пропсах. Но по запросу геймдизайнера, например, нужно, чтобы в какой-то момент засветился объект, делается рулька emission (свечение)  и в документации в материалах описываешь, что это рулька отвечает за свечение.

Иногда в компаниях совмещают обязанности technical artist’а и VFX artist’a. Лучше, когда эти специальности не совмещают, но даже в таком случае идет тесная работа этих двух направлений и technical artist все равно вникает в суть работы VFX artist’a, чтобы не была перегружена разработка и не было переработок.

Сама работа ближе к творческой составляющей, чем к технической. Иногда приходится программировать, но в сам код никто не лезет. Но знание языков программирования большой плюс.

Что нужно знать и уметь, чтобы стать technical artist’ом?

Как бы банально не звучало, самое главное это быть заинтересованным в этом направлении: художники любят рисовать, программисты любят кодить. Но конечно, бывают исключения. 

Если начинать с азов, то надо начинать с художника. Лучше всего сделать какую-то демку с нуля, не качать ассетов или готового, а сделать самому. Сделать анимацию, закинуть в движок, написать контроллер, создать локацию, поставить свет. Это позволяет изучить и движок, в котором ты работаешь. 

Так как чаще всего technical artist приходят из художников или моделлеров, то лучше знать либо программы для моделирования: Zbrush, Maya, Blender, либо графические редакторы: Photoshop, Krita, Canva.

Путь technical artist’а

Зависит от того, чем ранее занимался начинающий. Если он был моделлером, то можно считать, что он уже часть пути прошел. Конечно зависит от опыта: если только вчера окончил курсы, то конечно надо сначала опыта набраться. Если кто-то в компании из художников решил развиваться в этом направлении, то он должен изучить движок, в котором они работают. 

Совет от эксперта:

“Горите работой. Когда вам нравится, что вы делаете, то вы делаете это лучше.”

Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP:  Ссылка>>>

 

Источник

геймдев, игры, подкасты, подкасты для разработчиков, разработка игр

Читайте также