Как радикальное упрощение геймплея принесло миллионы создателям нестандартного шутера

Прокомментировать Просмотры: 12

Что произойдет, если от классической стратегии отсечь абсолютно всё — от графики до противников, а из концепции Diablo безжалостно убрать прицеливание и саму возможность дойти до финальных титров?

Обычно я анализирую кейсы стартапов, мобильных приложений и SaaS-платформ. Но сегодня давайте поговорим об индустрии видеоигр.

Проектируя новый продукт, создатели часто задаются закономерным вопросом: что еще внедрить? Дополнительный класс противников, еще одну механику, усложненную систему прокачки. Бытует мнение, что именно это помогает выделиться на фоне соперников.

Однако порой срабатывает противоположный подход. Вместо бесконечного наращивания фич авторы методично избавляются от балласта. Они отсекают механику за механикой до тех пор, пока не останется чистая квинтэссенция пользовательского драйва. Именно так на свет появились культовые Threes и Vampire Survivors.

Threes: долгий путь к идеальной стратегии, сведенной к цифрам

В 2014 году инди-разработчики Ашер Воллмер, Грег Вольвенд и Джимми Хинсон презентовали Threes — лаконичную мобильную головоломку, правила которой схватываешь на лету. Игровое поле размером 4×4 заполняется плитками, которые при смещении объединяются, порождая все более крупные числа. Сегодня эта концепция кажется настолько элементарной, будто на ее придумывание ушел один вечер.

На практике же процесс занял полтора года, причем зарождалась Threes совсем не как цифровая головоломка. Команда экспериментировала с камерной пошаговой стратегией, изобилующей монстрами, объектами разного толка и громоздкими правилами. Каждое новое умозаключение лишь перегружало проект, смещая фокус с тактики на мучительное штудирование мануалов.

Тогда создатели решились на радикальную перестройку и начали выпалывать всё лишнее.

Первыми пали монстры. Следом испарилась боевая механика, разнообразные объекты и спецспособности. Вскоре стало очевидно, что даже детализированные персонажи здесь ни к чему. Если весь кайф завязан на перемещении тайлов по сетке, внешнее оформление теряет всякий смысл. Чудищ заменили простые числа.

Так игра обрела свой финальный облик. На дисплее остались лишь шестнадцать ячеек и горстка цифр, но за этой внешней аскезой скрывалась невероятная тактическая глубинка. Каждый шаг предопределял исход десятков будущих комбинаций, а любая оплошность вела к краху всей сессии.

Итог превзошел ожидания: шквал наград, отличные продажи и статус одного из главных мобильных хитов 2014 года. А вскоре свет увидел бесплатный клон 2048, точно скопировавший базовую механику и взорвавший мировой рынок.

Vampire Survivors: феномен Diablo без клавиши атаки и финала

Если проанализировать эволюцию игр, выросших из идей Diablo, прослеживается четкая тенденция: разработчики неустанно стремятся усложнить оригинальный рецепт.

В Titan Quest действие перенесли в античные декорации. Torchlight обогатили питомцами, способными самостоятельно торговать лутом. В основу Path of Exile легло колоссальное древо пассивных навыков с миллионами вариаций. Moonlighter совместил вылазки в подземелья с симулятором лавки. Каждый новичок пытался сделать жанр масштабнее, многограннее и комплекснее.

Лука Галанте, автор Vampire Survivors, двинулся в противоположном направлении. Избегая мыслей о том, «что бы еще прикрутить», он методично срезал всё, без чего игра в принципе могла функционировать.

Для начала исчезли изощренные противники. В большинстве роуглайтов каждый тип нечисти навязывает уникальный паттерн: кто-то стреляет издалека, кто-то берет в клещи, кто-то кастует магию. В Vampire Survivors вся эта масса ведет себя одинаково — упорно и монотонно бредет к протагонисту, не устраивая засад и не пытаясь перехитрить геймера.

Затем испарились сами уровни. На смену закрученным лабиринтам с потайными ходами и развилками пришла пустая плоскость. Здесь нечего исследовать — пространство служит лишь декорацией для маневров от наступающих орд.

Более того, разработчик стер привычное чувство триумфа. В подавляющем большинстве аналогов задача ясна: зачистить лоркейшн, одолеть босса, увидеть титры. В Vampire Survivors этого нет и в помине. Спустя получасовой таймер на поле появляется Смерть, неизменно обрывая забег, сколь бы мощным ни стал ваш подопечный.

Казалось бы, предел минимализма достигнут. Но Галанте делает самый дерзкий шаг.

Он полностью избавляется от кнопки удара.

Для экшена звучит как безумие — всё равно что выпустить гонки без акселератора или платформер без прыжка. В Vampire Survivors герой сражается на автопилоте. Экипировка активируется сама собой, а в обязанности игрока входит лишь навигация по арене и выбор бонусов при левелапе.

Именно в этот момент открывается истина: автор не стремился облегчить Diablo. Он пытался препарировать ее и понять, что именно делает ее притягательной.

Разгадка оказалась на поверхности. Суть жанра кроется вовсе не в судорожном кликании мышкой. Настоящую эйфорию дарует непрерывный рост характеристик. Каждую секунду персонаж матеряет, цифры повреждений растут в геометрической прогрессии, новые артефакты стирают врагов в пыль, а геймер физически ощущает собственный прогресс.

Всё остальное оказалось второстепенным шумом.

Отбросив шелуху, Галанте довел этот цикл до абсолютной концентрации. Результат превзошел все ожидания.

Тиражи исчисляются миллионами копий, награды сыпятся рекой, а индустрия обогатилась абсолютно новым поджанром — survivors-like. Успех породил легион подражателей (включая заметный хит Megabonk), а сама Vampire Survivors превратилась в новый эталон для игроделов, потеснив саму Diablo.

Главные выводы

Штурмуя рынок с новым продуктом, команды почти автоматически задаются вопросом: «Какие опции добавить?» Еще одну функцию, еще одну вкладку, еще один сценарий взаимодействия.

Однако кейсы Threes и Vampire Survivors доказывают: зачастую куда продуктивнее сформулировать противоположный запрос:

«Что отрезать?»

Мы выделили три ключевых урока:

📍 Не страшитесь перенасыщенных рынков. Оба проекта стартовали в нишах с жесткой конкуренцией. Триумф обеспечило не изобретение велосипеда, а кристально чистая и выверенная реализация старой задумки.

📍 Вычленяйте ядро ценности, а не обрастайте функциями. Если после удаления очередной фичи продукт только выиграл, значит, она была рудиментом. Истинная ценность часто рождается через жесткие ограничения.

📍 Лаконичность — это титанический труд, а не халтура. И Threes, и Vampire Survivors прошли через горнило множества прототипов. Простыми они стали не потому, что создатели приложили мало усилий, а потому, что вовремя отсекли всё лишнее.

Бытует стереотип, что успешное решение обязано превосходить конкурентов по числу возможностей. Но победителем нередко выходит тот, кто честно отвечает на вопрос: «Без какого функционала мой продукт сохранит свою ценность?»

Если подобный аналитический разбор пришелся вам по душе, поддержите публикацию лайком. При наличии интереса я продолжу препарировать проекты, где одна прорывная догадка полностью переписывала устоявшиеся правила игры.

PS

На стартовом «скриншоте» изображен гипотетический кроссовер Vampire Survivors и Threes. Ведем огонь прямой наводкой по цифрам! Как думаете, жизнеспособна ли такая концепция?

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов