Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру
Я захотел рассказать о нашем опыте разработки под ВР и попросил Олю, нашего копирайтера, взять у меня интервью. Вот, что получилось. Если после прочтения у вас появились какие-то вопросы — с удовольствием отвечу в комментариях.
Антон, расскажи, пожалуйста, немного о своей команде и компании. Чем вы занимаетесь?
С 2014 года мы разрабатываем игры виртуальной реальности. В нашей команде есть сценарист, концепт-художник, программисты, отвечающие за логику, level-дизайнер, занимающийся проектированием локаций, а также настройкой освещения, эффектов, а также product-owner и team-lead.
Продаем лицензии на коммерческое использование наших игр по всему миру. На земном шаре сейчас работает более 40 игровых центров с нашими играми: в США, Европе и Азии.

Под какое оборудование вы разрабатываете игры? В чем пишете?
С точки зрения софта это Unity, C Sharp.
Оборудование — это Oculus Rift и Leap Motion (датчик движения рук) для первых двух игр (COSMOS и MIND HORROR). Для третьей — ALICE IN VR — это HTC Vive. Вместо Leap Motion мы используем контроллеры и ходим по помещению, что дает идеальный трекинг в любом пространстве.
Что есть в ваших VR играх, чего нет в других?
Самое главное — это командность. Я видел VR игры с мультиплеером, но в них нет необходимости во взаимодействии. Там всё равно можно играть без напарников, особо не прислушиваясь к их мнению. В наших играх без советов команды придётся тяжело, потому что некоторые задачи невозможно решить в одиночку. Возможность играть вместе с друзьями — мощный фактор для создания захватывающего экспириенса. По всему миру у наших клиентов есть игровые центры с нашими играми, куда приходят люди, как раньше ходили в компьютерные клубы.
Второе — мы делаем игры для массового потребителя. Не для гика, не для геймера, в наши игры играют от мало до велика, вне зависимости от опыта компьютерных игр.
Третье — мы делаем так, чтобы человек испытал эмоции, которые вряд ли сможет пережить в реальной жизни: полёт в невесомости, огненные шары из рук, создание предметов из воздуха.
Зависит ли сложность разработки от выбора сеттинга?
Думаю, да. В MIND HORROR у нас выгодный сеттинг в плане разработки: игроки погружаются в разум маньяка, чтобы узнать, где он держит похищенного ребенка. По сути мы можем сами задавать правила этого мира, и это позволяет нам задействовать все “фишки” виртуальной реальности: нам не нужно объяснять, почему в этой сцене мы летаем, а в этой стреляем огненными шарами в кошмарных пауков, ведь все происходит в голове маньяка.
С чего начинается разработка?
Со сценария. Хотя он может видоизменяться вплоть до окончания работы над игрой.
Например, когда мы делали COSMOS, сценарий примерно в 70% был переделан в середине разработки проекта. По плану у нас были такие механики, что игроки должны были с помощью телекинеза двигать предметы. Но тесты показали, что управление обычному человеку даётся достаточно тяжело. И подобных случаев было много, поэтому мы либо отказывались от них, либо основательно переделывали.
После согласования сценария художник рисует концепт-арт. По нему левел-дизайнер делает локации, параллельно программисты начинают заниматься составлением логики проекта. То есть они начинают проверять, что работает, а что нет. Например, передача предметов. Мы «на кубах» строим сцену и передаём друг другу предметы. Если это работает, то переходим к следующей задаче.
После того как локация готова, с учётом неготовых механик идёт привязка игровой логики. Собственно, левел-дизайнер создаёт локацию, а программисты привязывают всю архитектуру.
Почему для своих игр вы выбрали именно такие жанры?
Когда мы делали COSMOS — мы подумали: где человек может летать? Из фэнтези-мира и космоса мы выбрали второе. С MIND HORROR проще: комедия и ужасы — это два наиболее популярных жанра кино не просто так, страх и смех — наиболее эффективные в плане эмоциональной разрядки эмоции.
Гибкость в процессе разработки — главный плюс, когда ты делаешь проект для виртуальной реальности. Занимаясь инновациями в этой сфере, никогда не знаешь, как это будет работать. Никто подобного не делал. Приходится экспериментировать. Можно сказать, что разработка в ВР — это большой-большой эксперимент.
С какими проблемами вы сталкивались во время разработки игр? Всё удалось воплотить, что задумывали?
В MIND HORROR много раз переделывали финальную локацию. Игроки попадают в дом детства маньяка, который похитил ребёнка. Изначально это был дом с детской комнатой, в которой игрокам нужно было создавать кубики в буквальном смысле из воздуха. Потом это переросло в открытую локацию 20 х 20 метров, где нужно, создавая кубики, строить город, в котором рос похититель. Получился огромный город в небе.

То, что представляется идеальным в голове — может легко оказаться некомфортным для конечного пользователя. Например, мы могли бы добавить в игру головокружительных эффектов, где нас закручивает вихрь, но вестибулярный аппарат будет страдать.
Мы проводим тесты, проверяем, что работает, а что нет, что работает хорошо, но не переносится человеческим организмом нормально. Мы можем сделать лодку, посадить туда людей и добавить эффект “раскачивания”, это будет кинематографично, но человек будет плохо это переносить.
При этом у нас есть сцены с полётами и падениями — риск укачивания в них мы минимизировали. Проводили тесты среди разных категорий людей. Кстати выяснили, что девушек укачивает чаще.
То есть вы прислушиваетесь к пожеланиям игроков?
На пожеланиях игроков выстраивается многое. К примеру игрокам было сложно разобраться, как передавать предметы. Хотя основной жест — grab (захват) — кажется интуитивно понятным. Он и раньше хорошо работал, и 20 часов назад, потраченных на улучшение системы. Но игроки делают, как им удобнее, а не как нам кажется, что им будет удобнее. Поэтому мы мы добавили несколько хитростей. Во-первых, предмет можно брать двумя руками. Во-вторых, если раньше за счёт физики предмет выпадал из рук, то сейчас он хорошо зафиксирован.
Мы тестируем и сами, но нам сейчас сложно оценить, потому что те механики, которые не получаются у обычных игроков, мы выполняем легко. Или вот нас не укачивает в виртуальной реальности. Совсем.
И напоследок, что бы ты посоветовал разработчикам для создания качественной VR игры?
Используйте в разработке Agile. Для такой новой области, как VR, он вдвойне актуален. Рынок меняется, эксперименты с механиками меняют сценарий до неузнаваемости — нужно уметь быть гибким.
Источник
По «Наруто» анонсировали новый мини-сериал, подробности которого раскроют в ближайшее время
JoyToy выпустит фигурки персонажей из файтинга Super Street Fighter II Turbo
Для ремастера The Witcher 3: Wild Hunt опубликовали официальный список читов
Аналитики оценили перспективы бесплатного ремастера The Witcher 3 в миллионы долларов для CDPR
Разработчик Path of Exile раскритиковал Blizzard Entertainment после анонса Diablo V
Компания Inart анонсировала фигурку Волан-де-Морта со змеей Нагайной по вселенной Гарри Поттера
Hot Toys анонсировала коллекционную фигурку Загадочника из фильма Бэтмен навсегда
Naughty Dog официально подтвердила разработку нескольких новых проектов во вселенной The Last of Us