Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War

Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками.

Лор в интерфейсном тексте

Про устройство мира обычно рассказывают NPC, или об этом говорится в описании квестов. В мобильной многопользовательской стратегии роль «рассказчика» выполняют интерфейсные тексты — описания и названия вещей, юнитов, улучшений и др. Они позволяют ненавязчиво раскрывать мир, не отвлекая тех, кто сфокусирован на геймплее, и оставляя возможность при желании легко найти информацию о лоре. Например, в Троне описание Исследований условно делится на две части: художественную и техническую. Игрок, который хочет знать только бонус Исследований, может сразу перейти к нужной строке, а любитель лора — прочитать все.

Содержащийся в интерфейсных текстах лор Трона выходит за пределы игровых локаций: его история, география и культура гораздо шире, чем текущий контент. Прописывая новые страны, сущности и персонажей, мы старались создать связи между ними и уже имеющимся игровым миром, показать их взаимодействие.

Например, каждая вещь Инквизитора обладает уникальным описанием в виде цитаты из Молитвенника — не просто выдуманной нами религиозной книги, а представленной в игре как предмет для увеличения очков опыта Инквизитора.

Кроме Королевств Амарии, игрокам доступен остров Доминион, где когда-то существовала великая цивилизация, которой правил Император. Любой Лорд может получить этот титул — не без ожесточенной борьбы, конечно. О делах Императора игрок узнает из текстов о специальном императорском сете вещей, по стилю приближающихся к летописям.

В Амарии и Доминионе происходят основные события игры, но есть и местности «за кадром» — суровый горный Уэсс, знойный Дор и скалистый, омываемый морями Южный архипелаг. Об Уэссе и Доре можно узнать из описаний клановых вещей, а информация о культуре и военных достижениях всех стран представлена в Исследованиях категории «Иностранные тактики».

У представителей Южного архипелага нет своего комплекта экипировки, зато в Амарию эти бывалые моряки пришли сами — в составе VI тира.

VII тир связан с Инквизицией и алхимиками, которые вместе и создавали эту новую армию. Появление алхимиков в игре обусловлено уже имеющимся в городе игрока зданием «Алхимическая лаборатория».

Как ограничения помогают расширять лор

Извечная проблема мобильных игр — мало места на экране. Как следствие — жесткие ограничения по объему текста. В качестве решения можно обратиться к культурному бэкграунду игрока, чтобы он сам дополнял повествование. Тойя Кристен Финли в книге Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling приводит Plague Inc. как пример игры, дающей широкий простор для воображения. В ней нет текстов, описывающих ход пандемии, но внутренний голос играющего сам рисует сцены с лихорадочной работой ученых над вакциной или прибытием зараженных кораблей в порты.

Достаточно крупными мазками, не вдаваясь в подробности, обрисовать ситуацию, чтобы разбудить фантазию игрока. Иногда мы используем этот прием. Например, у Турнира «Война Королевств: Мятеж» нет строгого описания, и на вопросы о том, кто устроил бунт и кто должен его подавлять, игрок отвечает самостоятельно. Может, это войска менее успешных Лордов подняли мятеж и захватили стратегически важные позиции — Башни мятежников, — а может и нет. Фантазию ничто не ограничивает.

Или другой пример. В клановом городе можно создать событие «Чемпионат», а для его проведения необходимо здание «Арена». Этими названиями мы сообщаем игроку о соревновательном, почти спортивном характере боев, о том, что они сродни рыцарским турнирам. На Чемпионат приходят нейтральные армии NPC, это войска баронов, виконтов и других благородных правителей. Подробности происходящего игрок может додумать сам, используя фантазию и знание истории.

То же самое с Доминионом, о котором мы говорили выше. Там игрок видит руины великой цивилизации, но не получает ответа на вопрос, почему государство рухнуло. Оно словно загадочным образом исчезло в одночасье, оставив после себя Бастион Императора, оружие, научные труды, но главное — чудовищ Цернунна и Тауруса, которые бродят по лесам острова.

Как углубить историю с помощью NPC

Если в игре есть неигровые персонажи, но нет квестов и диалогов, их характеры могут раскрываться в других областях геймплея, расширяя при этом лор.

Почти во всех мобильных стратегиях имеется туториальный персонаж, в Троне это Леди в красном. Кроме обучающих сцен ее можно увидеть в банковском предложении с особой экипировкой, которая называется «Сет Превосходства».

В описаниях экипировки звучит голос Леди в красном, она рассказывает о великих правителях Амарии. Так роль персонажа расширяется: мы понимаем, что это еще и образованная придворная дама, которая помогает игроку даже вне туториала.

Другой наш NPC — Инквизитор Анна Гроза Замков, у нее хорошие бонусы к проведению Осад. Но история этого Инквизитора не ограничена военными походами: из описания осадного орудия «Армагеддон» становится ясно, что Анна — его создатель, а значит, она не только умелый тактик, но и незаурядный инженер.

Истории разных NPC можно связать между собой. На карте Королевства встречается Отступник по имени Чернокнижник, который когда-то был ученым, но сошел с ума и стал проводить эксперименты оккультного толка. С одним из его «трудов» игроки могут столкнуться во время некоторых праздничных ивентов, а именно с Безумным Фландром — гигантским кроликом, разоряющим Королевства.

Все эти способы позволили нам расширить мир игры и найти новые мотивы для описательных текстов. Если вы знаете другие примеры необычной подачи сюжета в играх — смело делитесь ими в комментариях.

 

Источник

plarium, throne, геймдев, геймплей, игровая индустрия, лор, нарратив, нарратив в игре, нарративный дизайн, повествование в играх, разработка игр, создание игр, сюжет

Читайте также