нарратив

Диалоги в мобильных играх

Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами. Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст —…
Читать дальше

Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War

Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками. Лор в интерфейсном тексте Про устройство мира обычно рассказывают NPC, или об этом говорится…
Читать дальше

[Перевод] Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент…
Читать дальше

Сценарист и продюссер Dune II и Legend of Kyrandia о нарративе, судьбе Westwood Studios и сотрудничестве с Plarium

Рик Гаш уже более 50 лет занимается игровой сценаристикой и геймдизайном. В 1990 году Рик пришел в маленькую компанию Westwood Studios, состоящую из 26 человек. Новому сотруднику доверили работу над несколькими проектами, целью которых было просто выиграть время на разработку…
Читать дальше

Разлом четвертой стены в виртуальной реальности

Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения…
Читать дальше
Меню