Как EA докатилась до лутбоксов? Аналитика от сбежавшего из BioWare разработчика

Как EA докатилась до лутбоксов? Аналитика от сбежавшего из BioWare разработчика. - Изображение 1

Бывший дизайнер игрового процесса студии BioWare по имени Манвир Хейр рассказал, почему Electronic Arts начала добавлять во все свои игры мультиплеер и открытый мир.

Ответ достаточно прозаичный — деньги.

[EA] в целом движется к играм с открытым миром. Все из-за того, что они более пригодны для монетизации.

Манвир пожаловался, что в EA не будут рассматривать хорошую линейную игру, если есть возможность заработать больше на чем-то другом.

EA и другие крупные издатели в основном заботятся только о высокой прибыли. Они не интересуются интересами игроков, их волнует, за что они могут заплатить.

По словам Манвира, все началось с появления в Mass Effect 3 мультиплеера и микротранзакций.

Мне нельзя называть точные цифры, но прибыль, которую мы получили с микротранзакций в Mass Effect 3, стала настолько значимой, что появление мультиплеера в Dragon Age, что появление мультиплеера в играх EA вообще было обусловлено тем, что мы смогли заработать тонну денег. Это последовательная прибыль против одноразовой.

Я видел людей, которые буквально отдавали $15000 за мультиплеерные карточки в Mass Effect 3.

Еще Манвир вспомнил Mass Effect: Andromeda и появление на сцене Anthem. Оказывается, что команда разработчиков испытывала проблемы из-за нехватки опыта по созданию больших открытых миров. Итог получился неутешительный.

Mass Effect: Andromeda — не та игра, которую мы начинали делать. Сначала был приквел Mass Effect: Contact, но потом мы поняли, что это плохая идея, и переключились полноценный сиквел. Это многих из нас обрадовало. Но разработку перезапускали несколько раз, поэтому финальная версия игры была создана за два с половиной года.

А потом я решил, что с меня хватит. Это был очень сложный проект и сложное время.

Источник: Eurogamer

 
Источник

Andromeda, big, bioware, Dragon Age, ea, electronic arts, inside, Mass Effect, players, things, versus, аналитика, деньги, игра, игры, нельзя, прибыль

Читайте также