Исследование CRPG: часть 15. Обзор игры Encased — научно-фантастическая постапокалиптическая RPG

Тактическая научно-фантастическая ролевая игра, действие которой происходит в альтернативных 70-х. Русский Fallout с миром, вдохновлённым повестью «Пикник на обочине». Как здесь пройти мимо?

Оглавление

Вступление

«Если долго сидеть на берегу реки, можно увидеть трупы проплывающих врагов.»

Кто-то в интернете.

Удивительно, но про эту игру я даже что-то слышал, точнее, видел её в Стиме, когда она вышла. Решил подождать и забыл, а за это время студия успела закрыться. Печально.

Ну, как говорится, лучше поздно, чем никогда.

Создание персонажа

В самом начале мы можем выбрать одного из готовых персонажей либо создать своего. Разумеется, создаём своего.

Создание нашего alter ego начинается с настройки внешности, пола, расы, возраста, портрета и выбора Крыла.
Выбранное Крыло будет влиять на множество проверок в диалогах и на отношения к нам некоторых персонажей. Помимо этого оно даёт дополнительные атрибуты. Всё подписано и подробно объяснено.

Далее мы должны распределить характеристики: сила, внимание, тело, харизма, разум, ловкость, фортуна и психо.
Кроме психо всё остальное имеет аналоги и знакомо по системе S.P.E.C.I.A.L. из Fallout 1-2 и всех подобных игр.
Атрибуты больше поднять будет нельзя. Их можно будет увеличивать временно с помощью еды или стимуляторов. Так что это нужно учитывать.
Интерфейс всё удобно поясняет, так что понять, какой персонаж получится в итоге, достаточно легко. При этом игра предупреждает, что если вы зададите мало разума, то ваш персонаж будет глупым, и диалоги в игре поменяются.

Далее мы должны выбрать три избранных навыка. К ним добавляется 30 очков, и соответственно, они быстрее достигнут максимума. Больше никаких преимуществ это не даёт.

Навыки делятся на боевые и прикладные. Боевые определяют умение пользоваться тем или иным видом оружия. К прикладным относится всё остальное: социальное взаимодействие, знание техники, взлом, выживание и т.д.

При прокачке нам будут открываться пассивные и активные навыки, урон от которых будет зависеть от конкретных характеристик. Причём мы сразу же можем посмотреть все открываемые навыки и понять, нужно или нет нам это качать.

После выбора навыков выбираем одну из черт, которая может существенно влиять на нашу игру. К примеру, есть черта, которая делает нас сильнее, но не даёт брать спутников.
Каждая новая черта даётся раз в три уровня.

По этому пункту никаких претензий нет. Всё поясняются, так что создание персонажа — одно удовольствие.

Я решил создать персонажа с высоким интеллектом, выбрал белое крыло и хай-тек оружие со знанием науки и техники. Боевые ботаны в действии!

Игровой процесс и интерфейс

Боевая система

Игра пошаговая, с возможностью взять до двух напарников.
Очерёдность ходов персонажей зависит от их инициативы.
Каждый ход нам выдаются очки действия, количество которых зависит от ваших атрибутов. Очки действия мы будем тратить на атаку, использование способностей и расходников, а также на передвижение.

Если нам двигаться и стрелять не нужно, мы можем либо потратить все очки действия на увеличение защиты, либо сохранить их до следующего хода.

При нажатии на Shift игра ускоряется в три раза. Удобно.

У каждого оружия — свой тип урона. И, соответственно, есть враги с определённым сопротивлением. Поэтому желательно это учитывать при построении группы. Причём, если сопротивление поднимается выше 100, то соответствующий урон начнёт лечить.

Вы и ваши враги можете уставать. Если шкала усталости заполнится, персонаж потеряет сознание. Есть выстрелы и удары, которые бьют именно по усталости. Только вот работает это чаще против нас, противников же проще пристрелить.

В игре имеется режим скрытности. Он позволяет нам прокрасться в нужное место без боя, либо попытаться выцепить отдельных врагов из группы.
Когда мы входим в режим скрытности, вокруг NPC появляются серая и красная зоны. В красной нас обнаруживают моментально, в серой заполняется шкала обнаружения. Если атаковать, то все, кто находится рядом с целью, побегут в предполагаемое место выстрела.
Все навыки вроде ослепления направлены именно на невозможность вас обнаружить.
Для увеличения времени обнаружения нужно прокачивать навык «Криминал».

Отдельно упомяну силовую броню. Здесь она реализована как в Fallout 4. То есть это не элемент экипировки, который мы можем в любой момент заменить, а внешний объект, в который мы залезаем. Броня увеличивает силу, здоровье и защиту, но уменьшает уклонение, а также не даёт войти в режим скрытности и пользоваться перемещением через вентиляцию. Мы можем её модифицировать и чинить на специальных станциях. Чтобы её усилить и пользоваться эффективней, нужно прокачать навык пилотирования.

Я побегал в ней в прологе и больше не трогал.

Интерфейс

Интерфейс информативный. В инвентаре или окне персонажа мы видим наши вторичные характеристики, сопротивления, и из чего они складываются. Здесь без нареканий.

Претензия только к функции сравнения предметов: каждый персонаж может носить с собой два вида оружия, и сравнение происходит только с тем, которое расположено в первом слоте. С реликтами (местными артефактами), которые можно носить до четырёх штук — то же самое. Это не очень удобно.

Ещё одним существенным недостатком является отсутствие информации о том, сколько очков действия требуется на базовый выстрел/удар. Это просто неудобно, потому что когда вы видите в магазине три разных пистолета, то не знаете, какой брать, чтобы вам хватило на два или три выстрела. Приходится проверять и загружаться — неудобно.

Стоит ещё упомянуть дневник заданий. Если с разбитием на основные и дополнительные задачи всё замечательно, то вот с их отслеживанием уже всё не так хорошо. Текущие задачи идут сплошным текстом и могут дополняться новой информацией, из-за чего при выполнении какого-нибудь пункта не всегда понятно, что ещё осталось. Более того, не всегда фиксируется текущий этап выполнения.

Диалоговая система

Игра проверяет буквально всё: атрибуты, навыки, перки, ваше Крыло, дополнительную информацию, которую вы можете найти по заданию, а также репутацию с фракцией и соратниками. Так что вариативность есть всегда.

Помимо диалогов во время случайных встреч или в других подобных случаях нам придётся выполнять небольшое текстовое задание, где все эти проверки тоже присутствуют.

Также во время диалогов могут появляться ключевые слова, при наведении на которые появляется подсказка с описанием, правда, это было всего пару раз за игру.

Репутация

Отношения с соратниками и местными фракциями представлены в виде шкалы репутации. При достижении определённого уровня у вас открываются новые диалоги или задания.

Если с фракцией достичь максимального уровня репутации, можно получить уникальные награды.

Игровые локации, исследование и передвижение по карте мира

Игра представляет собой набор набольших локаций, между которыми мы перемещаемся с помощью дверей, лифтов и так далее. Быстрого перемещения или любой другой телепортации нет. Единственное — при повторном посещении локации мы можем выбрать, в какой зоне появиться. Хотя бы так.
Локальная карта открыта сразу, и на ней показываются места для создания предметов, продавцы и ключевые NPC. Никаких других маркеров в игре нет. Как и возможности ставить их самому.

Во время выполнения заданий мы можем не только сражаться, но и воровать, прокрадываться, взламывать сундуки и двери, что и обеспечивает разнообразие в исследовании.

В игре есть аномалии, которые чаще всего закрывают альтернативные ходы или дорогу к секретам. Чтобы аномалии нас не задевали, нужно их активировать болтом и пробегать.

Если для удобства хочется пробежать только одним персонажем, то любого напарника можно разъединить от группы.

Любое использование небоевых навыков (взлом, готовка, лечение) увеличивает шкалу усталости. Поэтому на начальных порах отдыхать придётся часто.

По глобальной карте мы перемещаемся свободно, в любую сторону. Либо пешком, либо на машине (если прокачали навык пилотирования).
Во время путешествия будет происходить множество случайных встреч. Причём чаще всего это не обычные стычки с врагами, а какие-нибудь события.

Значок локации на глобальной карте никак не показывает, был ты в ней ранее или нет. Но слева есть список доступных мест, где и отмечаются неразведанные места. Однако есть баг: два места всегда показываются неразведанными.

При выборе направления нам покажут, насколько ухудшатся три наших состояния: голод, жажда и усталость. Чтобы уменьшить их уровень, нужно есть, пить и спать (или пить кофе и энергетики). Если эти эффекты не сбрасывать, то они накладывают отрицательные эффекты. И чем больше эффект, тем больше штрафы.
Если персонаж сильно устал, противники будут стараться бить по этой характеристике, чтобы он потерял сознание.

Однако во время перемещения мы в любой момент можем разбить лагерь, чтобы приготовить еду и поспать. Так что с усталостью бороться достаточно легко.
Если у вас есть автомобиль, то в багажнике будет ваше личное хранилище, в которое можно положить сколько угодно вещей. Подобные хранилища есть в гостиницах и некоторых других локациях, что очень удобно. Поэтому желательно хотя бы чуть-чуть прокачать навык пилотирования, чтобы иметь возможность взять самый простой автомобиль.

Создание предметов

В игре реализована система крафта, что позволяет нам создавать боеприпасы, расходники и некоторые виды оружия, а также готовить еду и улучшать снаряжение. Оружие тоже можно улучшать, чтобы держать его на актуальном уровне, или даже сделать сильнее и значительно облегчить себе жизнь.

Завязка сюжета

В 70-х годах на территории США внезапно обнаруживается аномальная зона в виде огромного твердого купола. Вскоре выясняется, что попасть внутрь можно через отверстие на самом верху, а вот с выходом наружу всё не так просто — люди вскоре после выхода умирают. При этом внутри купола можно найти как опасные аномалии поменьше, так и загадочные артефакты с необычными свойствами. В свете этого весь мир объединяется, создаёт международную корпорацию Cronus и отправляется изучать новую территорию и необычные аномалии. И добывать артефакты, куда без них.

Впечатления от игры

Озвучка и визуал

До обучения, до первого выстрела и до любого другого действия первое, что сразу же удивляет — это озвучка. Рассказчик голосом Петра Гланца рассказывает нам завязку сюжета, и это было неожиданно.
Более того, дальше мы узнаём, что не только рассказчик, но и все основные персонажи озвучены, причём озвучены очень хорошо. И этого точно не ожидаешь.

Правда, дальше это сыграло злую шутку. Структура диалогов здесь какая: сначала описательная часть по типу «Он развернулся, посвистел, чуть попрыгал и присел», а уже после этого идёт диалог. Так вот описательную часть озвучивает рассказчик, а диалоговую — уже другой актёр. И вот эта мешанина голосов воспринимается не очень. Но это можно исправить в настройках игры, оставив только озвучку персонажа.

Визуальный стиль и портреты персонажей мне очень сильно напомнили работу студии Arkane в игре Prey.
У нас здесь альтернативные 70-е, что является переходным периодом между аналоговой и цифровой эрой: множество шкафов-компьютеров, но при этом всё выглядит компактней, современней и ярче.

Дизайн интерьеров тоже выполнен со всем возможным старанием. В кабинетах, жилых домах множество мелких деталей, висят плакаты с лозунгами, кружки, записки. Одним словом, разработчики тут постарались.

Ещё они очень сильно постарались над портретами. Они здесь есть для абсолютно каждого NPC, даже мёртвого. Разумеется, у портретов разная степень проработки, но это не сравнить с тем же Pathfinder: Kingmaker, где порой у тех, кто выдаёт задания, нет портрета вовсе.

Подачу сюжета и текст можно только похвалить. Игра не пытается утопить игрока в тоннах бессмысленного текста и не выглядит перегруженной. Хоть у всех NPC есть имена, не все хотят с вами разговаривать, в отличие от того же Atom RPG, где у каждого встречного обязательно по четыре диалога. Есть записки, при прочтении которых можно лучше понять происходящее в очередном разрушенном бункере, но они небольшие по объёму и их не так много. И что самое главное (в отношении всех игр, которые пытаются быть Fallout-ом) — она серьёзная. Да, первую треть или половину игры нам будут подкидывать шутки и разного рода отсылки. О чём говорить, если значки навыков отсылают к тому или иному мему. Однако юмор выдаётся дозированно, и чаще всего пытается вписаться в логику мира. Для этого есть целая фракция психов, но на этом всё. Она не пытается быть ироничной, саркастичной или циничной. Это самый что ни на есть Sci-Fi, который и к себе, и к игроку относится серьёзно.

Первый акт

Ладно, послушали озвучку, насладились интерьером, покидали болты в аномалии, поворовали швабры из туалетов и прошли обучение, которое при желании можно пропустить. Далее нас отправляют на важное задание.

Вроде кажется, что тебя сейчас отправят в открытый мир постигать все те чудеса, о которых ты уже успел услышать, но нет, пролог ещё продолжается и он очень линеен: тебя садят в машину и везут до одной локации, где ты выполняешь несколько заданий. Потом везут в другую локацию, где ты опять выполняешь пачку заданий. От этого возникает мысль, что пролог несколько подзадержался. Хочется уже в мир, к приключениям!

Правда, это я пишу сейчас, так сказать, задним умом, потому что в игре в это время всё хорошо, играется интересно, и возникает только одна мысль: «А причём здесь пост-апокалипсис?»

Играется, как и в любой CRPG в начале, непросто. Еды, воды, а главное патронов — мало, отчего лишний раз вступать в бой не хочется. Помимо этого мы играем в одиночестве, а значит весь урон ловим лицом, а раз игра линейная, то нет возможности уйти в другое место, чтобы подкачаться. И разработчики это понимают, поэтому во многих вариантах есть возможность как-то избежать битвы либо каким-нибудь способом её облегчить. Играется увлекательно.

И вот, в конце происходит Инцидент, который меняет всё. Но это только первые 10 часов.

Второй акт

Мир преобразился. Большую часть купола занимает вихрь, который не даёт нормально путешествовать и сводит людей с ума. С этим нужно что-то делать. Правда, это всё ещё не пост-апокалипсис, а скорее последствия катастрофы вроде извержения вулкана, наводнения и что-то подобного. Но не суть.

Нас наконец-то отпускают в большой мир. Причём разработчики ещё и издеваются: тебе говорят куда нужно идти, и открывают соответствующую зону на карте. А рядом с тобой есть ещё парочка локаций, и логично же зайти туда по пути. В финале этого приключения я без единого патрона и как побитая собака пошёл туда, куда мне говорили — в тех зонах враги оказались высокого уровня. Но я очень старался.

К этому моменту выявились две вещи, которые преследовали меня большую часть игры: усталость и перегруз. Хотя, еду и воду я бы тоже упомянул. Я не то чтобы любитель всех этих элементов выживания вне своего жанра, хотя знаю человека, для которого идеальный Fallout 4 — это игра, где персонаж должен есть как в плацкарте — каждую минуту пути, и при этом от малейшей царапины умирает от собачьего сифилиса.

С едой и водой даже в начале игры проблем не было, а вот усталость просто надоедала. Хорошо, что разработчики вплели её в бой, отчего тебя могут нокаутировать, иначе она была бы просто бесполезной и раздражающей механикой. А так, у неё есть смысл, поэтому я понимаю и принимаю её наличие (хотя лучше бы было без неё, но это моя вкусовщина).
Как я уже писал выше: в начале игры не так много кофе или энергетиков, отчего приходится заходить в лагерь постоянно, что лень.

В игре есть полноценный крафт, соответственно в приданое идёт просто тонна мусора, которая тебе нужна. И до момента, пока ты не обзаведёшься автомобилем, приходится таскать всё с собой, а значит иконка перегруза не сползает с экрана.

Вот, мы приходим в поселение, а это задания, лор, а ещё соратники, которых мы обязательно присоединим. Потому что они увеличивают объём переносимого веса.

Про соратников особо сказать нечего. Большая часть их харизмы идёт от озвучки. Голос Лисицы вообще мой любимый в игре. А вне этого всё достаточно примитивно: репутация сама поднимается, пока он бегает с вами, и вы можете спросить, кто он такой, кем был и так далее. При этом задание, которое вы выполняете, чтобы его присоединить к себе, чаще всего становится единственным. Поэтому развитие их истории кажется незаконченным.
Из всех выделю Катаржину Белицкую. Это персонаж, который встречает нас в прологе и после него. При этом у неё куда больше реакций на окружение, чем у других спутников, отчего она ощущается живее. То ли это самый любимый персонаж разработчиков, то ли самый первый.

А вот за что хочется разработчиков похвалить, так это за понимание сути Пустошей и постапокалипсиса: здесь есть бордель. Так что моим долгом было воспользоваться им.
Это как борщ и сметанка: они должны быть вместе. Сколько хлеба с горчицей не добавляй, а без сметанки всё не то. Поэтому если есть постапокалипсис, должны быть и бордели. Хоть здесь он и с нюансом.

С момента, как мы начинаем набирать напарников, играть становится намного проще. Просто потому что три ствола больше, чем один. А значит можно позволить себе залезть в ранее недоступные места. И таскать больше вещей, да.

Опыт выдаётся за всё, что мы делаем: кулинарию, применение навыков, убийства, выполнение заданий, и даже за самый обычный осмотр ящика или цветочного горшка. Причём количество опыта выдаётся в зависимости от ценности содержимого, а оно в свою очередь генерируется случайно. Так что при желании и множеством Save-Load, всегда можно получать что-то полезное, но я таким не занимался.

После выполнения одного из заданий мы получаем доступ к лучшей локации игры — Станции Магеллан. Это место, где мы проведём очень много времени, потому что на каждом шагу нас будет что-то ждать: задание, событие, интересный диалог, куча разных проёмов и вентиляций, в которые можно залезть, комнаты, которые можно обокрасть, и цветочные горшки, которые можно осмотреть. Много цветочных горшков.
Именно здесь мы можем увидеть фракцию Новый Комитет и конфликт между Оранжевым и Чёрным крыльями ака преступниками и полицейскими. Поучаствовать в укреплении власти и усилении диктатуры или же склонить систему к анархии. И места, в которые нас отсюда отправят, будут самыми атмосферными.

Я неспроста выше упомянул, что содержимое сундуков — одна из ключевых вещей.
Когда ты находишь в цветочном горшке реликвию — это забавно, а вот когда у тебя их уже второй десяток, а вместе с этим огромное количество опыта — уже не очень.
Задумка понятна: дать источник опыта для тех, кто не любит или не хочет сражаться, но учитывая, что цветочных горшков здесь очень много, то большую часть уровней ты получаешь именно от обыскивания всего и вся. Плохо ли это? С одной стороны — нет, но постоянно получать уровень от того, что осматриваешь горшки — как-то странно.

Если говорить о боях, то они делятся на две категории: вам сюда рано и вы никого не убьёте, либо вы заканчиваете всё за 2-3 раунда. Но для этого нужно иметь актуальное снаряжение, а с этим могут быть проблемы.

Добыча случайна, в том числе и в магазинах. Из-за этого я за всю игру увидел только один огнемёт, одну тяжёлую винтовку, которая была у одного из напарников, и один кастет, зато миллион пистолетов, ножей и автоматов. Позже это выравнивается и никаких проблем нет, но на тот момент у меня и ещё одного напарника снаряжение актуального шестого уровня (всего их 10) просто не выпадало, а сражаться становилось всё сложнее и сложнее.

И тут я вспомнил, что оружие можно улучшать. Собрал все свои ресурсы и улучшил оружие с третьего уровня сразу до восьмого. Тогда и дела пошли на лад, а перегруз впервые за игру исчез.

И спустя непродолжительное время я решил ещё раз воспользоваться способностями оружия, и это изменило всё.
Всё время я пытался ходить с научным пистолетом, но к нему было мало патронов, а я нашёл дротикомёт на два уровня выше, и вот к нему боеприпасов было выше крыши, поэтому его я и прокачал до 8 уровня.
И вместе с этим увеличился не только урон, но и дальность. Это важно, потому что есть же скрытность.
Выстрелы из скрытности я особо не делал: противники быстро меня находили и начинался бой. Единственное, чем это помогало — это начать бой самым мощным выстрелом.
У дротикомёта имеется навык «Психоделический дротик». Суть в том, что он делает противника полностью слепым и глухим. А что самое интересное — этот навык без времени восстановления. И вот, с возросшей дальностью стрельбы я могу выстрелить в каждого противника до того, как они подбегут и обнаружат меня. А после этого их можно пинать хоть кулаками. Даже режим боя не начинается.

Таким нехитрым способом вся биологическая живность резко перестала представлять угрозу. Только те, на кого не действовал биологический урон, могли избежать ослепления.
Хотя это просто забавный момент. На самом деле с любым оружием актуального уровня вы будете невероятно сильны, и бои будут заканчиваться быстро.

А вот аномалии, которые представляли опасность в начале игры, резко стали бесполезными. Было обидно, что они выполняют ту же функцию, что и мины, но ладно бы только это.
Когда у меня появился транспорт, и я начал скидывать весь нужный для крафта лут в него, то внезапно оказалось, что болты находятся в этой самой категории, отчего в те немногие моменты, когда они были нужны, их у меня не было. Ничего не оставалось, кроме как просто пробегать по аномалиям. Оказалось, что они почти не наносят урон, отчего даже эта механика стала бесполезной.
Мины и ловушки в принципе тоже не опасные. У меня не было никого, кто мог бы их обезвреживать, отчего приходилось терпеть.
От них я умер только один раз, когда случайно забежал на психическую мину четвёртого уровня.

А ещё я хочу, нет, я обязан похвалить перемотку! Во всех пошаговых играх должна быть кнопка ускорения или пропуска анимаций. Это удобно и приятно. Это должно быть стандартом!

А ещё мне непонятно, зачем в игре большинство способностей. Всякие оглушения, срез очков действий и прочее. Они стоят очень дорого, и если перед тобой стоит выбор: один раз использовать способность или выстрелить три раза, то выбор очевиден, потому что первое его ослабит, а другое скорее всего убьёт.

Единственное хорошее в этом акте и в целом — это события на глобальной карте. Здесь они выполнены как в виде текстовых заданий, так и событий или встреч с персонажами, от которых можно получить задание. Иногда можно нарваться на отсылки к другим играм. Например, на труп бойца НКР, с которого можно подобрать броню.
А ещё в зависимости от того, путешествуем мы пешком, на транспорте или на Урсуле (специальный транспорт), события будут разными. С какого-то момента они начинают повторяться, но их всё равно очень много.
При этом самих локаций, которые можно найти, тоже достаточное количество. И хоть из них есть несколько очень атмосферных, но чаще — это почти пустая локация с одинокой могилой или чем-то вроде того.

Ещё одним забавным наблюдением было то, что одни из самых сильных противников в игре — это гиены. Кибернетические, психические, с ракетницей за спиной, но гиены. Это отсылка в Вивисектору? Почему гиены?

Финал

Мы выполнили задания, и теперь перед нами финальная миссия. Нам дают возможность купить любое оружие максимального уровня, а каждая из фракций будет склонять нас на свою сторону.
Проходим битву, и перед нами стоит выбор, как это всё закончить.

Парадокс, но концовка самой проработанной фракции оказалась самой скучной. Она ничем не отличается от концовки «Уничтожить Вихрь», то есть не отдавать преимущества никому. И при этом ничего дополнительного не раскрывает и нависшую над всеми проблему не решает.

А вот все остальные концовки мне более-менее понравились. Они атмосферные и могут дополнительно раскрывать фракцию (хотя бы здесь) и историю. И именно тут, в самом конце, ты наконец понимаешь, почему это Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG.
Концовка, где ты ни с того ни с сего решаешь уничтожить всё человечество, настолько атмосферно написана и подана, что я прям впитал её в себя. В то же время концовка у Фаланги вызвала недоумение.

То, что люди превратились в киборгов с коллективным разумом, а после этого заново заселили планету, удивляет, потому что к этому не было никаких предпосылок.

Мысль ни о чём

Пока я путешествовал по миру, мне пришла одна мысль: «А как бы я описал эту игру?». Если бы мне захотелось её продать или посоветовать, и мне нужно было бы ёмкое слово или какой-нибудь образ. И если подумать, в игре ничего подобного нет. Портреты и декорации похожи на Prey, мир очень сильно отсылает к «Пикнику на обочине» со всей этой зоной, исполнителем желаний и болтами. Правда, вид аномалий больше напоминает STALKER, как и выжигание мозгов. Сервоброня достаточно обычная и ничем не выделяется. Какого-нибудь маскота вроде Vault Boy тут тоже нет.
Тот же АТОМ RPG описывается как «советский постапокалипсис», и вся стилистика строится вокруг этого. А здесь нет чего-то такого, на что в будущем можно было показать пальцем и сказать: «О, это Encased!».

Может, Encased — это Fallout с аномалиями? Да, но нет. Сами аномалии в игре реализованы никак. Получается, только круглая карта с Вихрем в центре —самая выделяющаяся часть игры. Но сама игра развивает эту идею только в чьей-нибудь концовке. Те же пси-способности почти никак не используются и не развиваются. В концовках о них даже нет упоминаний. Кому-то выжигают мозги, кто-то овладевает телекинезом, но на этом всё. Нарративно зона с повышенным пси-излучением ничем не отличается от зоны с повышенной радиацией. А ведь у этого большой потенциал.

Так что у нас остаётся только Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG.

Заключение

Так что в итоге?
Хорошая игра, которой немного не хватило, чтобы стать отличной. Видно, что разработчики постарались над искусственным интеллектом. Враги используют способности по ситуации. Напарники стараются не наступать в аномалии и мины. С этим здесь всё хорошо. Кроме баланса способностей. Уж слишком дороги некоторые способности, которые не сильно влияют на бой.
Технически игра тоже на должном уровне: ни просадок FPS, ни багов в игре не встречал.

Даже в отрыве от финального акта то тут, то там натыкаешься на «хвосты», которые потенциально должны куда-то вести:

  • К примеру, соратница-Лисица жирно намекает, что на неё должна быть сюжетка, но ничего не происходит, хотя репутация с ней максимальная.
  • Бесполезные аномалии и система репутации.
  • Заклинивание оружия как обычный элемент случайности, никакой механики состояния снаряжения или ещё чего-то подобного в игре нет. Да и за всю игру это случилось раз пять. И зачем оно тогда?

И конечно можно порассуждать о том, как нужно было сделать: стоило ли добавление озвучки, спецтранспорта и возможность прохождения за персонажа с низким интеллектом тех усилий, когда у игры финальный акт пустоват. Видимо, план был развиваться во всех направлениях одновременно, потому что я сомневаюсь, что кто-то разрабатывает игру с учётом будущего закрытия студии.
Но чувствуется, что им ещё было, что рассказать.

Но игра всё равно хорошая. Несмотря на все огрехи и смазанный третий акт, она заслуживает внимания, а если вам нравятся игры в сеттингах sci-fi и постапокалипсиса, то тем более. В ней нет чего-то слишком раздражающего, есть бордель, и она не ощущается пустым полигоном для обкатки механик. Проходится она за 30-40 часов в зависимости от вашего желания всё исследовать.
Я получил от игры удовольствие, так что пополняю тир-лист:

Pool of Radiance попыталась меня сломить, но не смог! Поэтому я снова здесь, и мы продолжаем.
Обычно я мешаю старые и новые игры для разнообразия, но внезапно произошло кое-что удивительное, и планы изменились. Поэтому отправимся познавать космос.

Но обо всём этом в следующий раз.
А пока — всем спасибо, всем пока.

#лонг #encased #crpg #rpg #postapocalyptic #scifi #darkcrystalgames #какяпознавал

 

Источник

crpg, encased, RPG, игры, исследование, Научнофантастическая, обзор, постапокалиптическая, часть

Читайте также