Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Море часов, баффов и неоднозначности.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Вступление

В прошлой моей статье по Solasta: Crown of the Magister некоторые люди правильно догадались, о чём пойдёт речь в следующей части.
Я уворачивался от этой игры долго, но когда началась рекламная кампания второй части — сдался. И причины было две: слишком много багов и отвратительный внешний вид. Какие скриншоты из игры мне ни попадались, вся игра выглядела пластиковой: модельки персонажей, некоторые портреты, окружение — во всём нет деталей и дело не в графике как таковой (но и в ней тоже) , и это после великолепной Pillars of Eternity. Да, в Solasta была кривая графика, но в игре это было заметно только в кат-сценах.

2к-разрешение и ультра-настройки, а выглядит так, будто нужны очки
2к-разрешение и ультра-настройки, а выглядит так, будто нужны очки

Создание персонажа

Сперва игра предлагает выбрать сценарий, но на самом деле кампания ровно одна. Две дополнительных — это DLC, о которых будет позже.

Далее нужно выбрать один из шести уровней сложности, но есть ещё один — настраиваемый. При изменении любого из многочисленных параметров игра автоматически устанавливает именно этот уровень сложности. Однако стоит учитывать, что в игре имеются достижения, привязанные к конкретной сложности.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Затем выбираем персонажа из готовых вариантов или создаём своего. Разумеется, мы создаём своего.

Сперва выбираем портрет, и это немного странно. В том же Neverwinter Nights хоть и можно было выбрать любой портрет, но игра сперва предлагала набор расы. Ну, ладно. Выбираем портрет, а дальше расу.

Расы

На выбор нам дают девять рас: люди, эльфы, дварфы, гномы, халфлинги, полуэльфы, полуорки, аазимары, тифлинги. Каждая имеет свой набор сильных и слабых сторон и личные особенности. И здесь сразу же можно заметить информативность интерфейса: есть и лорное описание, и игровые бонусы, всё подписано.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Классы и наследственность

Признать, к этому я был не готов. В Neverwinter Nights было достаточно классов, но здесь их ещё больше. Всего у нас шестнадцать обычных классов с тремя подклассами в каждом и семь престиж-классов, для доступа к которым нужно выполнить определённые условия из описания к ним. Чаще всего — это наличие определенной черты, расы и набора навыков, но могут быть и иные. При выборе класса нам сразу же открывается древо прокачки, и мы можем прикинуть, что будет представлять собой персонаж, что он получает на каждом уровне и т. д. Очень удобно.

В игре реализовано мультиклассирование, и это самое упоротое мультиклассирование, потому что оно не имеет никаких ограничений. Вы можете хоть каждый уровень брать другой класс. Непонятно, зачем, но можете.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Однако вместе с этим появилась другая проблема. Людям, что жаловались на количество текста в Pillars of Eternity, теперь помимо диалогов и лора придётся читать тонны текста в описании способностей, черт, доменов богов и специальных особенностей класса. Текста просто дофига, как и самих навыков.

И это описание только одной особенности, а таких ещё много
И это описание только одной особенности, а таких ещё много

Через сколько-то времени мы переходим к следующему пункту, и вот здесь всё зависит от того, кого вы выбрали. У некоторых рас можно выбирать наследие, а если выбрали жреца, вам придётся выбирать бога, которому вы поклоняетесь, и это ещё куча описаний. И разумеется, всё имеет свои преимущества и недостатки.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Характеристики

Далее распределяем очки характеристик и навыки. Благо, кубик кидать не надо, и мы можем по-казуальному всё распределить сами. Самое главное, что нам нужно знать о характеристиках — это то, что всё зависит от модификатора, который увеличивается или уменьшается на единицу каждое чётное значение, начиная с десяти. К примеру, если у вас 11 силы, то модификатор будет равен нулю, а если 12, то +1. Модификаторы влияют на урон, точность, количество заклинаний, уровень здоровья. Игра заботливо подсказывает, какие характеристики вам желательно качать. Рядом с характеристиками расположены одиннадцать навыков. Они будут использоваться для проверок в диалогах, текстовых квестах и в открытом мире, например при поиске секретов и ловушек. Каждый навык связан с какой-нибудь характеристикой. Качать можно любые, но некоторые из них являются классовыми и прокачиваются в три раза быстрее.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Оружие, заклинания и мировоззрение

Я почти про каждую игру пишу одно и тоже, и тут снова повторюсь. Выбор оружия до того, как ты начал играть, может и имеет логику с точки зрения отыгрыша, но с точки зрения игры является неудобным решением по той простой причине, что реализация и количество оружия разных видов может быть разным. В Pillars of Eternity 2 разработчики выкрутились тем, что игрок выбирает тип оружия (двуручный, одноручный и т. д.) . Здесь же, видимо, разработчики услышали мои жалобы и сделали 57 ВИДОВ только оружия ближнего боя. Причём туда входят: кулаки, укусы, удары щитом. Так что при желании вы можете искусно делать кусь, если есть такая возможность.

И ладно, многие скажут, в чём проблема, если можно сбросить прокачку? Во-первый, вы правы, а во-вторых, мы же не знаем, что нам это позволят. А это муки выбора.

А список длинный
А список длинный

Если класс позволяет, то дальше вам предложат выбрать стартовый набор заклинаний первого круга, а дальше выбрать мировоззрение.

Те, кто читал прошлые статьи знают, что Baldur’s Gate 1/2 и Neverwinter я проходил полуорком-воином с парными мечами, но в этот раз решил изменить старый шаблон, потому что надоело, потому что полуорк страшный и потому что знаний по подобным играм уже хватало. Так что я начал играть хаотично-добрым тифлингом магусом святым мечником.

Интерфейс и игровой процесс

У нас здесь гибрид, и если не брать в расчёт некоторые огрехи, то можно сказать, что это почти идеальный баланс между кубиками и нормальным отображением значений. «Под капотом» здесь чистая настольная система, и во всех описаниях будет идти речь про кости здоровья, 1d6 урона и так далее, но на персонаже это всё переводится в удобочитаемые цифры. В интерфейсе подписано абсолютно всё, и при желании можно надолго закопаться во всех этих описаниях.

Здесь видно, как значения меча 1d8+17 преобразуются в понятные значения, вот только почему атаку нельзя назвать для простоты точностью — я не понимаю.
Здесь видно, как значения меча 1d8+17 преобразуются в понятные значения, вот только почему атаку нельзя назвать для простоты точностью — я не понимаю.

Диалоговая система

Сама система диалогов похожа на Tyranny и Pillars of Eternity 2: в диалогах применяется огромное количество различных проверок, плюс во время лорных или сюжетных объяснений в тексте выделяются названия или события, при наведении на которые можно прочитать про это поподробней.

Здесь также реализована система подсказок. Игра покажет, при наличии какого навыка или мировоззрения появляется диалог, от каких проверок появился новый вариант ответа, и в какую сторону сместится ваше мировоззрение при выборе. При желании это можно отключить.

Атака и защита

При наведении на значения атаки (точности) и защиты вы увидите, из чего они складываются, включая все усиления. И благодаря этой игре многие вещи, которые были всегда, и которые тянулись ещё с Baldur’s Gate 1, здесь стали визуально понятны.

Сразу даётся описание того, как работает ловкость, и из чего она складывается
Сразу даётся описание того, как работает ловкость, и из чего она складывается

Если с атакой всё более менее понятно, то вот с защитой всё немного сложнее.
У меня есть знакомый, который наиграл в эту игру пятьдесят часов и не пытался в ней разбираться. Игра же требует немного остановиться и осознать происходящее. В чём соль: кольца, амулеты, усиления, броня, щиты и прочие вещи дают разные типы брони, но если на персонаже надето два предмета, которые дают один тип брони, то они не складываются, а дают наибольшее из двух значений. Поэтому если у вас два кольца защиты на +3 и +4, то работать будет только +4.
Ваш модификатор ловкости плюсуется к защите, а разные типы брони его срезают. Лёгкая роба вас не сковывает и не режет ловкость, в то время как тяжёлая роба уменьшит весь модификатор до единицы или вообще до нуля. Заклинания «Магическая броня» и «Щит» конкурируют с настоящей бронёй и щитами, поэтому для воина будут бесполезны. Заклинание «Дубовая кожа» конкурирует с амулетами естественной брони, но из-за того, что прогрессия этого заклинания быстрее, чем рост силы амулетов, то их использовать выгоднее. И при этом есть заклинания ситуативные, которые не учитываются в интерфейсе, потому что срабатывают только во время боя (типа защиты от зла) . И это далеко не всё, и вот как раз из таких нюансов и состоит ваше понимание игры.

Пример, как Магус с полной прокачкой на урон имеет ту же защиту, что и чистый танк Валери, и это без усилений
Пример, как Магус с полной прокачкой на урон имеет ту же защиту, что и чистый танк Валери, и это без усилений

Журнал боя

Он великолепен. Сказать больше нечего. При нанесении урона вылетает вся статистика. Пишутся все модификаторы точности, какая защита у врага, и из чего она складывается. То же самое и при уроне по вам. Если щёлкнуть правой кнопкой мыши по противнику, мы видим все его характеристики, какие сопротивления у него есть и какие на нём усиления в данный момент.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Если что-то непонятно, то можно прочитать обширную энциклопедию.

Если подытожить этот подраздел, то можно с уверенностью сказать, что в этой игре самый подробный и информативный интерфейс. Если же что-то не написано в интерфейсе, то об этом можно почитать в энциклопедии. Однако, он не идеален. К примеру: у вора есть атака исподтишка, и в описании сказано, что она срабатывает, когда противник теряет бонус ловкости к защите, но при этом не написано, при каких условиях это происходит. Приходится разбираться.

Карта мира, передвижение и отдых

Весь мир состоит из множества локаций, соединённых дорогами. Похожее было в Tyranny и Solasta.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Передвижение между локациями небыстрое, и ваши персонажи будут постепенно уставать. Это вешает дебафф, который сильно режет характеристики, и ваши персонажи моментально впадают в перегруз. Поэтому если по пути на вас нападут, то можно неплохо огрести.

Отдыхать можно на глобальной карте, на локациях и в подземельях. И у последнего вида имеется особенность: в первых двух случаях вы можете занять своих сопартийцев работой, и одна из них — охота, что полностью обеспечивает вас едой. В подземелье же охотиться нельзя, поэтому для отдыха требуются пайки, по одной штуке на каждого.

Если ваши персонажи слишком побитые, до полного исцеления они могут отдыхать больше двух суток
Если ваши персонажи слишком побитые, до полного исцеления они могут отдыхать больше двух суток

Боевая система

У нас многопартийная (шесть персонажей) RTwP (игра с активной паузой) , но с возможностью перейти в пошаговый режим, и в отличии от Pillars of Eternity 2, здесь игра даёт возможность делать это в любой момент. Всё потому, что раунд здесь длится фиксированное количество времени (шесть секунд) , и если ваш персонаж может ударить только один раз, то всё остальное время он будет стоять, в отличии от POE, где скорость атаки зависит от вида оружия.

Походовый —  это от слова «поход»?
Походовый —  это от слова «поход»?

Во время раунда персонаж может совершать следующие виды действий:

  • Основное — удар или использование заклинаний.
  • Сопутствующее — передвижение, использование расходников, смена оружия и прочее.
  • Быстрое — один раз за раунд можно совершить специфическое действие, чаще всего какое-то специальное заклинание у классов типа метки.
  • Действие полного раудна — как и следует из названия, действие длится весь раунд. Чаще всего это серия мощных атак.
  • Внеочередные атаки — атака, не тратящая действие, а соответственно — время в раунде. Количество внеочередных атак от одного персонажа ограничено. Возникает в тех случаях, когда враг отошёл от персонажа, атакует оружием дальнего боя в ближнем бою, когда читает заклинание в ближнем бою, когда пробегает мимо персонажа, который может атаковать в ближнем бою, когда упал и пытается подняться. Всё то же самое относится и к вам.

Управление королевством

На определённом этапе игры нам дадут возможность управлять нашим независимым королевством. В нашем тронном зале есть стол, при взаимодействии с которым мы переходим в режим управления королевством. Здесь мы должны строить здания, основывать и улучшать новые поселения, назначать советников среди ваших сопартийцев и других персонажей, чтобы они выполняли ваши поручения.

Когда вернулся после путешествия
Когда вернулся после путешествия

Режим королевства обязателен, так как сперва там будут выдавать все главные задания и личные задания соратников. При этом в верхнем левом углу пишут настроение вашего населения и если оно совсем испортится, то происходит бунт, и на этом игра заканчивается, так что забить на этот режим не получится. Но при этом в игре есть возможность установить автоматический режим управления, только у этого есть недостатки, о которых я расскажу ниже.

Впечатления от игры

Пролог

Завязка сюжета: благородные лорды собрались и решили устроить конкурс, кто разберётся с проблемной областью и станет её бароном. Сказано — сделано.

Начинается игра хорошо, я бы даже сказал великолепно. Пролог — это образцово-показательное обучение, где нас вводят в курс дела, параллельно показывают все механики: обезвреживание ловушек, диалоговая система, последствия ваших решений и реакция спутников на них.

В зависимости от того, как вы вели себя в обучении, вам выдают одну или другую группу, условно хорошую и плохую, однако так или иначе, но все эти персонажи объединятся.

Искусственный интеллект

Что было удивительно, особенно для новой игры, и чего я точно не ожидал и сперва думал, что это я дурак — спутники безумно тупы. В игре нет никаких скриптов или очерёдности ходов. Всё, на что способен персонаж — это повторять одну зацикленную атаку. К примеру, по умолчанию персонажи атакуют автоатакой, но если у вас маг, то мы можем одно заклинание поставить на постоянное использование, и каждый раунд он будет стрелять этим заклинанием, пока оно не закончится, а если закончится, то будет стоять, пока не получит новый приказ. И это просто дно какое-то. В любой игре всегда были какие-то скрипты. Уже существовали KotOR и Dragon Age с очерёдностью атак и настройкой поведения спутников, а во всех, даже самых старых играх, они действуют автоматически.

Вторая тупость — это то, что они никак не реагируют на ловушки. Даже когда вы их обнаружили, они не пытаются их оббежать.

Казалось бы, раз в бою многое приходится контролировать, тогда логично использовать пошаговый бой? И да, и нет. В игре очень много боёв и битва, на которую в обычном режиме вы потратите двадцать секунд и пойдёте дальше, в пошаговом превращается в несколько минут: пока все сходят, пока все ударят, пока игра всё это прогрузит.

Однако пошаговый режим очень хорош в битвах с боссами и сложными противниками, и для этого я его и использовал.

Начало игры

Проблемы начались почти сразу. И дело не в «сложности». Если выразить это несколькими словами: ты играешь в DnD, где ДМ — мудак. С самого начала игры ты, будучи третьим уровнем, натыкаешься на противников более высокого уровня, и они разрывают тебе лицо. И твоё путешествие по миру заключается в поиске той самой локации, где тебя не убьют. Хотя бы повышением уровня таких ситуаций становится меньше. И это неплохо само по себе. Такой способ распространён в играх где нет скалирования, но здесь — перебор. Почему разработчики решили, что твоё изнасилование — это отличный способ начать игру, я не понимаю.

Но на самом деле всё это — только цветочки. Настоящая игра началась, когда появилось королевство.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Королевство и главный антагонист

Начну с простого: разработчики обожают загрузки, поэтому на экран загрузки мы будем смотреть постоянно, и быстрый SSD помогает только осознанием того, что на HDD я бы сдох от старости.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Нашим королевством мы управляем из тронного зала, позади которого находится наша комната с личным сундуком. В тронном зале есть соратники, но здесь они выполняют функцию советников, поэтому разговоры с ними только по делу. Чтобы поговорить с нашими друзьями на личные темы, надо выбежать в город, где нам заботливо предложат телепортироваться в район города.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

После этого нужно найти соратника на карте, но при этом он может находится в каком-нибудь здании, а это ещё загрузка. Скажу честно, мне вполне нравится лагерь из первого Dragon Age или корабль из Pillars of Eternity 2, а вот все вот эти красивости может и логичны, но бесполезно тратят время.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

И вот ты начинаешь активно играть и наталкиваешься на главного антагониста игры — время.

Таймер

После пролога нам дали главное задание с таймером, но оно было не слишком напряжённым, да и сюжетно это было обставлено как соревнование, так что логика в этом была, но то, чего я не мог знать, что ВЕСЬ главный квест будет ПО таймеру! В каждом акте вам будут давать количество дней, за которые вам нужно успеть выполнить определённую последовательность действий, чтобы не проиграть. И вот тут игра и «раскрывается». Причём нельзя обвинить разработчиков в непродуманности, потому что этот круговорот безумия очень логичен, чтобы быть случайностью.
«Чем же так плох таймер?» спросит кто-нибудь, а я заплачу. Таймер в XCOM2 был хорош, даже слишком, по сравнению с этим.

Итак, у вас есть точное количество дней до часа Х, не успеете всё сделать —игра закончится. Теперь начинаем считать:

  • Перемещение между локациями долгое — время тает.
  • Отдыхи по восемь часов, а в худших случаях — по двое суток. Отдыхать нужно раз в сутки, чтобы подготовиться к битве, потом после битвы, когда все заклинания закончатся, нужно отдохнуть снова — время тает.
  • Одни события королевства можно запускать с глобальной карты, и оно будет выполняться, пока вы путешествуете, а важные и сюжетные —только из тронного зала, причём выполняются они сразу, проматывая требуемое количество дней — время тает.
  • Ваши соратники выдают вам личные квесты только через тронный зал. Причём вы можете провести с ним сюжетный диалог во время отдыха и получить сообщение, что ваш соратник хочет с вами поговорить, а для этого придётся возвращаться — время тает.

Из-за всех вышеперечисленных пунктов ваша задница всегда в мыле, вы вечно куда-то торопитесь, событий больше, чем вы успеваете обрабатывать. Из вас высасывают радость, но игра балансирует этим значением и даёт тебе достаточно пряников, чтобы ты остался.
И самые главные из них — это диалоги, вариативность и квесты. Ты не только можешь принимать разные решения в зависимости от желания и мировоззрения, но ты видишь и последствия. Ваши соратники на это реагируют и могут уйти. Попадаются отличные истории в локациях и всё, что связано именно с диалоговой и ролевой составляющей просто великолепно, мне было интересно проходить, и в голове висел вопрос: «А что бы было, если бы я был злым?», потому что это нечто отличное от банального «убить всех».

Соратники

Разработчики явно вдохновлялись Baldur’s Gate 2, система соратников здесь достаточно похожая, но попроще.

У соратников есть скрытый уровень отношения к вам. В путешествии во время отдыха они могут вступать с вами в диалоги и если вы ответили правильно, то уровень ваших отношений растёт.
При росте симпатии они выдают вам новые личные квесты, пока не дойдёте до финального. Помимо ограничений репутации эти квесты могут быть ограничены сюжетом, временем и прочими временными рамками.

Валери

Я не такая и жду трамвая
Я не такая и жду трамвая

Воин со щитом. Как в любом симуляторе свиданий или романтическом аниме всегда есть дефолт-тян, и чаще всего та, которую герой первой увидел, вот и Валери является самым очевидным и простым вариантом для романа. При этом её квест развивается на протяжении всех актов, да и диалогов с ней достаточно. При этом она позиционируется как чистый «танк», так что если вы не мастер игры, то скорее всего она будет у вас в группе.
Лично мой персонаж подкалывал её при любой возможности, но не слишком сильно, чтобы она ушла.

Амири

Бить, крушить
Бить, крушить

Варвар. Тоже один из первых соратников, и все квесты которой прямолинейны как палка. Она воин и она женщина, и в этом проблема. Развлекает только диалогами уровня: «Зачем думать, если можно ударить». Такой максимально стандартный варвар.

Линдзи

Совершеннолетняя
Совершеннолетняя

Халфлинг, бард. Способности барда полезны в группе, по личному квесту ничего особенного, но вот её взаимодействие со следующим членом группы даёт отличные диалоги.

Нок-Нок

Может всех убить
Может всех убить

Гоблин, убийца, и как же он хорош. Прикольный соратник, который выдаёт неплохие диалоги с сопартийцами, особенно с Линдзи. Также выдаёт много нового лора про гоблинов. В бою очень полезен, однако в мою группу не вошёл.

Джейтал

Госпожа, присаживайтесь
Госпожа, присаживайтесь

Эльф-вампир. Инквизитор. Игра очень многое потеряла, не дав возможности побыть некрофилом. Персонаж явно для злого главного героя, но и мой хаотично-добрый персонаж проблем с ней особо не имел. Интересный личный квест на контрасте с остальными, а вот в диалогах же достаточно скучна, но кому это интересно, если она горячая эльфийка, пусть и с душком.

Джубилост Нартроппл

Смотрит на тебя... Не смотрит, ты ему не интересен
Смотрит на тебя... Не смотрит, ты ему не интересен

Гном, алхимик. Его личный квест полностью выветрился из головы, но вот сам персонаж очень запомнился тем, что постоянно комментирует действия всех. Он умён, и знает это, и вы об этом тоже сразу узнаете, и ваши соратники об этом узнают, весь мир об этом узнает, пока он будет рассказывать вам, почему вы не правы.

Тристиан

Это - Господь господь (с)
Это - Господь господь (с)

Человек. Жрец. Это прям жрец в прямом смысле этого слова. Всё его поведение кричит об этом, но при этом личный квест подарит сюжетный твист. Очевидный вариант романа для женщины.

Харрим

Зачем стараться, если всё равно в конце все умрут
Зачем стараться, если всё равно в конце все умрут

Дворф, жрец. Своим пессимизмом развлекал всю игру. Бурчит как дед, который всё видел, но почему-то ещё не помер.

Октавия

Сильная и независимая
Сильная и независимая

Полуэльф, маг. Официальный выход на тройничок, о чём ещё можно говорить? А, ну, она очень добрая.

Регонгар

Я дерусь и ною
Я дерусь и ною

Полуорк, чародейский наследник (магус) . Преимущества предыдущего персонажа заканчиваются на том, что тройничок можно устроить с вот этим. Одновременно сильный, злобный, и при этом неуверенный в себе и ранимый.

Канера и Каликке

Две по цене одной
Две по цене одной

Персонажи из DLC Wildcards. Близняшки-тифлинги. Кинетики огня и воды. Обе мне понравились, с Канеки я даже приличное количество времени бегал. Кинетик огня чуть сложнее мага, но выдаёт неплохой урон. Однако путешествовать с ними немного скучновато, с соратниками они взаимодействуют не очень активно и каких-то запоминающихся диалогов не выдают. Если бы я не шёл на скрытую концовку (если вы понимаете, о чём я) , то выбрал бы романтику с ними.

Экандейо

Маскировка в темноте
Маскировка в темноте

Мы встретились, я ему помог, потом он сказал, что я дурак и решения мои дурацкие, и ушёл. Ну и ладно.

С соратниками есть одна неочевидная особенность. Из-за того, что вы вечно заняты, и вам вечно нужно чем-то заниматься, очень легко не заметить, что у некоторых соратников личные квесты — это три задания и два диалога, один в начале, один в конце. Та же Октавия и Регонгар как раз относятся к этой категории, их личный квест очень короткий.

Заклинания и усиления

В своей статье по Baldur’s Gate я писал, что пока маги не могут наносить много урона, они занимаются развеиванием всякого разного мусора, лишающего вас контроля над персонажем. Здесь этим приходится заниматься всю игру. И вот тут есть странность: в игре есть ключевые слова на всё, но вот на заклинания разного рода контроля — нет. Если паралич, яд, очарование легко снять, потому что в их названиях уже скрыт ответ, чем их снимать, то со всем остальным непонятно. Вот ты сражаешь и замечаешь, что у твоего героя очень мало здоровья, смотришь и видишь «вытягивание уровня». Что это такое? Чем снимать? И вот начинаешь проверять: снятие проклятий — нет, рассеивание заклинания — нет, малое восстановление — тоже нет, восстановление — да. Так или иначе, но подобрать противодействие можно, хоть и не всегда. Но возникает закономерный вопрос, а как можно этого не допустить? Вот от стихий есть аж две защиты, а от подобного? И это приходится искать, но от большинства спасения нет.

Середина и финал игры

Начиная с середины игры в наших городах можно будет строить круги телепортации, которые позволяют вашему герою телепортироваться. Однако парадокс в том, что когда они появляются в достаточном количестве, они уже не особо и нужны, потому что к тому времени большая часть карты будет зачищена. Вот пару десятков часов назад — да, а так — ну, спасибо хоть на этом.

Из всего разнообразия квестов есть и дурацкие, которые хорошо описать одной картинкой:

Собери семь фрагментов, чтобы собрать артефакт, потом собери ещё раз, но уже на другой. Ничего интересного.
Собери семь фрагментов, чтобы собрать артефакт, потом собери ещё раз, но уже на другой. Ничего интересного.

Удивительно, но только в последней главе у вас достаточно времени. Таймер огромный. Это был единственный момент, когда мне хватило времени на всё, но игра не просто так дала насладиться, у разработчиков ещё были инструменты удивлять.

Под финал игры случилось то, что я ненавижу. Не знаю, кому приходит хорошая идея угробить по тем или иным причинам вашего сопартийца под самый конец игры. Причём, как я понял, умереть могут все сопартийцы, и их выживание зависит только от решений во время их личных квестов. И несмотря на то, что я на всех всё сделал, и вроде всё было неплохо, я всё равно потерял одного сопартийца (Джейтал) . Я как бы не сильно расстроился, потому что с ней не бегал, но если бы бегал, то это бы сожгло мой стул и поломало бы группу.

Но хоть моя группа была в полном составе, игра меня таки задушила. Под конец враги начали закидывать моих персонажей таким количеством говна, что они просто стояли и ничего не делали. Поэтому я плюнул и сбавил сложность.

DLC

Varnhold’s Lot

Раскрывает историю из соседнего баронства, лидер которого приходит к вам в основной игре. Можно перенести решения из этого дополнения в основную игру, но я не знаю, что они дают, потому что играл в него уже после прохождения.

Beneath The Stolen Lands

А вот тут ощущения двоякие. Видно, что разработчики явно пытались повторить сторожевую башню из Baldur’s Gate 2. Здесь у нас тоже подземелье на отшибе, которое никак не связано с главным сюжетом, но при этом если не разрешить ситуацию, то миру придёт конец.

На локацию DLC вам выдадут квест и само по себе место неплохое: хорошая возможность подкачаться, и босс в конце напряженный. В целом, прошёл не без удовольствия, но есть нюанс. А нюанс в том, что если играть в DLC из меню, то это типа рогалик, но без прогрессии. Скорее, это как возможность потестировать ваш билд. Я двадцать часов пытался это пройти и плюнул. Не очень увлекательно.

Заключение

Так что в итоге? Моё очко ушло в зрительный зал. Игра неоднозначная, потому что по мере прохождения ты постоянно материшься, вечно чем-то недоволен, а когда видишь финальные титры, выдаёшь: «Не, ну, нормально, поиграть можно». И те люди, которые слушали в голосовом чате твоё прохождение, удивляются в этот момент.

У игры имеется дух приключений, и окружение с музыкой этому способствуют. Ты действительно авантюрист, который своими действиями завоёвывает государство. Этакая сага или баллада, где наш герой — это не какой-то избранный, а простой искатель приключений, который сам создаёт историю о себе.

А таймер — это получается быт, который в балладу не попадает, но здесь почему-то есть. Вокруг него всё вращается, он подгоняет, и от этого начинает раздражать механика отдыха и королевства. Ты не можешь нормально заниматься приключениями, потому что тебе нужно возвращаться в столицу. Постоянно думаешь, чем нужно заняться, как сэкономить время и это не то, чем хочется заниматься в такой игре. И кто-то закономерно заметит, что можно поставить автоматическое управление государством, но у этого решения есть явные минусы:

  • Кто в здравом уме будет выкидывать контент, когда не знает, что от него ждать?
  • Точно так же, как и пропуск мини-игр в Being a DIK (у меня друг играл, а я рядом сидел… хотя так звучит ещё хуже) , здесь в результате вы получаете плохие варианты развития событий.
  • Вы не сможете выйти на секретную концовку и секретный роман и не получите лучшую девочку (а я получил, так как изначально на это шёл) .
  • Хоть управление королевством — так себе занятие, но там есть интересные события и последствия этих событий.
  • До сих пор люди пишут, что на автоматическом управлении у них королевство разрушалось, так что кто знает, где вылезет баг.

Единственный плюс таймера: пока вы заняты, то не замечаете, что сюжетка некоторых соратников стоит на месте.

Непонятно, почему зажали портреты. Если со всякими незначительными НПС ещё можно понять, то почему персонажи, дающие квесты, тоже могут не иметь портрета?

Бесконечные загрузки и их количество. Если у вас нет SSD, то вы умрёте у монитора.

Ещё одна особенность, игра хочет, чтобы вы её сломали, и толкает к этому. К примеру, у меня не получилось из танков делать танков. Вот есть классический воин со щитом. Все черты взяты к защите, сама тяжёлая броня, башенный щит, стойка — полный фарш. А рядом мой Магус, который весь выкачан в урон, но имеет защиты больше. А это значит что? Правильно. Мультикласс.
Читая особенности классов, ты в общем-то не удивляешься, что большинство гайдов начинается со слов «Берём уровень чешуйчатого кулака…». И если смотрите статьи или видео, где люди рассказывают, как проходят игру одним героем, то это скорее всего будет чистый монах или его мультикласс.
Но на нормальном уровне сложности такие выкрутасы не нужны.

Даже на нормальном уровне сложности нужно делать забафф, а заклинаний немало и периодически их нужно обновлять.

Вот и получается, что есть две игры: CRPG с отличной вариативностью, диалоговой системой, лором и ролевой системой. И есть какая-то невнятная хрень с королевством, строительством и раздражающей системой отдыха, где ваших утомлённых персонажей могут два раза атаковать за отдых. Рандом такой.

И ладно бы если бы это был какой-то эпизод, который нужно перетерпеть, но здесь вся, совсем не короткая игра, такая. И из-за этого у меня не возникло желания её переигрывать, потому что она огромная, но занимаешься ты вечно не тем. В Pathfinder: Kingmaker второго больше, чем первого.

Хоть достижений нормально отсыпают
Хоть достижений нормально отсыпают

Но для меня это скорей не плохая игра, а хорошая, но которая постоянно спотыкается, бьёт тебя по пальцам, кусает и пытается выцарапать глаза. Совсем как котик.

Очень бы хотелось добавить её в «Хорошо», но слишком явные отрицательные впечатления бьют по положительным.

А я пополняю тир-лист (который чуть изменил) :

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker

Да, игра конечно немало даёт почитать. Какой-то чудовищный конструктор, но в целом неплохо. А дальше у нас игра, про которую в наше время говорят активней, чем пять или десят лет назад (как мне кажется) . Но это будет в следующей статье.
А пока, всем пока.

Как я CRPG познавал: Часть 8. Pathfinder: Kingmaker
19K19K показов
7.5K7.5K открытий
22 репоста
221 комментарий

Пашел в жопу с таким тирлистом.

Ответить

У чела PoE выше Pathfinder. Всё ясно. Мнение не учитывается по определению.

Ответить

Ну так все верно, где пое и где панцуфайндер обоссанный

Ответить

PoE выше пасфандара. Пое не пытается бесить игрока в каждый момент времени. На нормальной сложности пое играется нормально, тогда как пасфандер считает, что игрок должен страдать просто потому, что он не знает правила редакции.
Мы же целиком игру рассматриваем, а не ее сюжетную часть

Ответить

Это из-за виспов)

Ответить

Оба Пасфайндера имеют свойство тем сильнее душить, чем дольше в них играешь. Cначала кажется, что это прямо RPG мечты, но потом понимаешь, что мечты и реальность не совпадают.
И еще они оба сильно длиннее, чем должны быть. И в некоторых аспектах слишком строго придерживаются настольных правил, чем это нужно в видео игре.
Но первый я хотя бы выдержал до конца (с психами, и полугодовым перерывом и без последней опциональной главы). Второй дропнул через пару часов после возвращения из Abyss. Стало супер-скучно возвращаться к делам колхозным после того, как побывал в аду. Ну и максимальный левел взял, а без прокачки уже не так было интересно квесты выполнять.

Ответить

400 часов в первом, 800 во втором, когда уже душить начнёт?

Ответить