Дневник разработчиков HOI IV: Война в третьем измерении — Воздушно-десантные войска

Дневник разработчиков HOI IV: Война в третьем измерении — Воздушно-десантные войска
Приветствую всех! Настало время для новой «Уголка разработчика».

Меня зовут Jamor. Мой путь в компании начался в 2017 году с позиции продюсера Stellaris, Imperator и других проектов, а теперь я с радостью вернулся в команду HOI уже в качестве дизайнера. Hearts of Iron 2 была моей первой игрой от PDS, и я всю жизнь был увлечен драматичными событиями этого сложнейшего исторического периода. Для меня большая честь приложить руку к проекту, который так много значит для меня лично.

Одна из моих приоритетных задач на будущие обновления — переработка воздушно-десантных войск в HOI. Несмотря на то что они присутствуют в игре с самого релиза, их механика сопряжена с рядом проблем, существенно ограничивающих их эффективность:

  • Планирование высадки десанта превращается в утомительную рутину: бесконечные операции, сложный процесс сведения десантников с транспортной авиацией и неясная зависимость от накопления превосходства в воздухе. В конечном итоге вы прыгаете «вслепую», не зная, что ждет вас внизу.
  • Сама механика перемещения десантных войск выглядит как телепортация — процесс настолько незаметен, что зачастую ни атакующий, ни защитник не успевают осознать сам факт начала операции.
  • После приземления подразделения получают катастрофический урон и теряют организацию, становясь крайне уязвимыми. Это вынуждает использовать их лишь для примитивного «снайпинга» победных очков, из-за чего во многих мультиплеерных сообществах их использование попросту ограничено правилами.
  • И последнее, что меня особенно расстраивает: элитное подразделение уровня 101-й воздушно-десантной дивизии — гордость армии численностью более 10 000 человек, за плечами которой легендарные сражения, — может быть полностью стерто с лица земли из-за одной неудачной высадки. Согласитесь, видеть, как герои вроде капитана Уинтерса, все доблестные роты и артиллерийские расчеты исчезают в один миг из-за несовершенства механики — это обескураживает.

Предлагаю обсудить это в двух направлениях:

  • Какие еще проблемы ВДВ вы могли бы выделить?
  • Какие изменения или новые механики помогли бы сделать опыт использования десанта в HOI интереснее?

Жду ваших предложений в комментариях!


Полезная справка: в чем разница между «Дневником разработчиков» и «Уголком разработчика»
Большинство из вас уже знает, что у нас есть два формата общения с аудиторией:

Дневники разработчиков

  • Публикуются ближе к дате релиза.
  • Содержат детальный разбор контента, который уже близок к завершению или находится на стадии полировки.
  • Обычно включают в себя множество скриншотов и изображений.
  • Предоставляют возможность задать вопросы разработчикам и указать на критические недочеты.
  • Позволяют нам оперативно внести правки или запланировать их в ближайшем обновлении (патче, хотфиксе или в рамках «Усилий войны»).

«Уголки разработчика», подобные этому, преследуют иные цели:

  • Нам крайне важна ваша обратная связь по конкретной теме.
  • Формат должен быть кратким и емким.
  • Изображения не всегда обязательны.
  • Они дают представление о том, что может появиться в будущем, но не является гарантированным планом.
  • Мы не планируем их на долгий срок вперед. Если у кого-то из разработчиков возникает потребность обсудить идею с игроками, мы занимаем ближайший свободный слот — обычно во вторник или четверг.

Источник

Читайте также