Улучшая мир (Обновлено)

Прокомментировать Просмотры: 2

Улучшая мир (Обновлено)

Всем привет!

Надеюсь, ваша пятница проходит великолепно.

Рад снова всех приветствовать.

Всю эту неделю я продолжал уделять особое внимание доработке самостоятельного поведения персонажей.

Главной нашей задачей было сделать так, чтобы мотивация Зои при посещении конкретных мест стала намного очевиднее.

Раньше, отправляясь в кафе или пекарню, Зои львиную долю времени бесцельно бродили вокруг, болтали с окружающими, залипали в телефонах или зависали в туалете, вместо того чтобы заняться прямой целью своего визита. Безусловно, такие мелочи добавляют реализма, однако из-за их избытка игрокам порой было сложно понять, зачем персонаж вообще туда пришел.

Чтобы исправить этот недочет, мы перестраиваем систему: теперь приоритетом для Зои станет выполнение непосредственной задачи визита. К примеру, заглянув в пекарню, персонаж купит выпечку, выполнит все сопутствующие действия, спокойно засядет за столик перекусить и лишь после этого отправится домой. Разумеется, мы хотим сохранить ощущение живых людей, поэтому время от времени они всё же смогут перекинуться парой слов или столкнуться с какими-то неожиданными ситуациями по пути. Наша цель — не превратить их поведение в заученный механический скрипт.

Кроме того, мы пересчитываем тайминги пребывания в локациях. Теперь львиная доля действий будет напрямую привязана к главной цели, тогда как случайные анимации — вроде осмотра по сторонам или болтовни — станут происходить гораздо реже. На данный момент мы ориентируемся на пропорцию: примерно 90% осознанных действий и около 10% спонтанных.

Тем не менее, излишняя жесткость алгоритмов может породить новые трудности. Скажем, если в заведении не окажется свободных мест или не выполнится какое-то обязательное условие, персонаж рискует просто застрять на месте. Именно поэтому мы ищем золотую середину: как укрепить целенаправленное поведение и одновременно сохранить способность Зои гибко подстраиваться под меняющуюся обстановку.

Еще одно важное нововведение касается логики пребывания в локациях: мы уходим от практики принудительного нахождения там в течение строго заданного времени. Как только персонаж выполнит свою задачу, он сможет естественным образом направиться домой.

Сейчас эти улучшения тестируются на стандартных объектах вроде парков, кафе и пекарней. Коммерческие участки и учебные заведения имеют собственные графики разработки, поэтому ими мы занимаемся отдельно.

Поскольку функция находится в стадии доработки, мы продолжаем её тестировать и полировать, чтобы игровой процесс ощущался максимально органично. В конечном итоге мы стремимся к тому, чтобы Зои не просто шатались по локации, а игроки четко понимали истинную причину визита каждого персонажа.

На сегодня это всё. Надеемся, свежий видеоролик от команды inZOI придется вам по душе. Желаем отличных выходных!

–Кджун

※ Видеозапись можно посмотреть в нашем Discord или на форуме.

🔗 Discord: Ссылка

🔗 Форум: Ссылка


Ответы Кджуна на ваши комментарии

Всем привет,

Это моя первая публикация в августе. Надеюсь, вы отлично проводите летние отпуска.

В Корее в последнее время стоит невыносимая жара, и меня то и дело тянет сбежать на пляж или к прохладному бассейну. Тем из вас, кто только планирует путешествие, я желаю безопасной и незабываемой поездки. С другой стороны, корейский зной порой заставляет меня даже радоваться нахождению в офисе под спасительным кондиционером (да и вообще, трудиться в нашей студии — одно удовольствие).

Садясь за этот пост, я подумал, что это прекрасный повод вернуться к некоторым темам, которые затрагивал ранее.

Прежде всего, хочу пояснить, почему в обновлении к годовщине, когда мы внедряли календарь и праздники, лето оказалось единственным сезоном без официальных выходных. Должок за мной. Хотя лето — пора жаркая, это еще и сезон масштабных поездок, и нам хотелось, чтобы игра отражала эту особенность так же естественно, как и реальная жизнь.

Раньше система путешествий была неразрывно связана с переездом, что делало её громоздкой и запутанной. На этот раз мы проектируем всё так, чтобы игровой процесс действительно напоминал поездку на отдых, а не банальную смену места жительства.

Мы готовим разнообразные варианты жилья, городские мероприятия и множество любопытных мест для посещения. Мы с командой потратили немало времени на раздумья о том, как перенести в игру тот самый уникальный опыт и те эмоции, которые каждый из нас привозит из путешествий.

Полагаю, многие с нетерпением ждут появления арендуемого жилья. По моему мнению, отели и гостиницы в inZOI должны предлагать нечто большее, чем просто банальную ночевку в роли гостя. Наверняка найдутся те, кто захочет запустить собственный гостиничный бизнес.

Сперва мы добавим возможность останавливаться в таких местах как для игроков, так и для NPC. В дальнейшем, опираясь на экономическую систему, мы постепенно внедрим интерфейс и инструменты для возведения зданий и обустройства отдельных номеров. Мне не терпится поскорее показать вам эти наработки, но мы продолжим их шлифовку вместе с разработчиками, чтобы результат отвечал самым высоким стандартам качества.

Еще одно направление нашей недавней работы — доработка настроек самостоятельности.

Раньше параметры автономности для города, семьи игрока и активного персонажа были разбросаны по разным уровням, из-за чего система казалась излишне сложной. Впредь мы хотим её упростить: приоритет будет всегда отдаваться тем настройкам, которые были применены к конкретному Зои последними.

Кроме того, мы готовим изменения, позволяющие распространять правила самостоятельности не только на управляемого в данный момент персонажа, но и на определенные семьи NPC. Мы надеемся сделать этот инструмент гораздо шире и гибче.

Пожалуйста, берегите свое здоровье в эти жаркие дни и старайтесь держаться в прохладе. Ваши отзывы и комментарии невероятно вдохновляют всю нашу команду. Совсем скоро мы вернемся с новыми улучшениями.

Спасибо.

kjun

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов