В мире разработчиков мобильных игр очень не любят мечтателей. Тех, кто решил прийти в геймдев, потому что любит играть и хочет создать свою идеальную игру. Давайте разберемся, почему «игра мечты» — зачастую вовсе не игра и, еще более вероятно, не вашей мечты.
Почему же это не игра? Потому что в мобильных проектах в первую очередь делают не игры, точнее, выглядит это как игры, но работает это как финансовый инструмент. Им он будет являться как для вас, так и для возможного издателя. Вы создаете не интерактивное развлечение, никогда не существовавшее до этого момента, вы создаете некий контент, который заставляет пользователя смотреть рекламу и желательно мотивирует просить добавки.
Представим себе нишу какой-нибудь игры, скажем, мидкор-проекта про динозавров. Посмотрим на все, что связано с ее жизненным циклом, максимально упрощенно. Допустим, во всем мире есть миллион игроков, которым была бы интересна ваша игра. Они не знают о ее существовании, но, если бы знали, были бы не против в нее поиграть какое-то время. Дальше, чтобы они о ней узнали, вам нужно как-то их оповестить. Самый простой способ – это реклама в том или ином виде, от видео у блогера до всплывающей картинки на сайте или даже в чужой игре. Вы закупаете рекламу, точно не зная, где искать этих людей, но примерно представляя их усредненный портрет, определенный возраст, возможно, пол вашего потенциального игрока. И вот вы запускаете ваш видеоролик, и его смотрят сотни тысяч случайных людей. Так как показов довольно много, высокий процент из ее увидевших – ваши потенциальные игроки. Они смотрят, им нравится – они устанавливают вашу игру. Показ рекламы стоил не очень дорого, потому что нас устраивал почти любой человек и алгоритм рекламной сети нашел нам игроков. Итак, допустим, по вашей рекламе пришло 100 тысяч игроков. Это значит, что в мире осталось только 900 тысяч тех, кто потенциально будет играть в вашу игру, и стало на 100 тысяч меньше тех, кого легко было найти. Так начинает вырисовываться график, по которому у вас, во-первых, уменьшается число потенциальных игроков, еще не игравших в вашу игру, а во-вторых, усложняется поиск новых, так как их все меньше из общего количества людей, а вместе с этим начинает расти стоимость рекламы, как минимум из-за увеличения объемов необходимой, чтобы привлечь оставшихся игроков. Ведь теперь их будет все меньше из общего пула показов, а значит, за ту же цену вы привлечете меньше новых игроков. Это, конечно, очень упрощенная модель, но принцип остается верным.
Игрок нам нужен в первую очередь для того, чтобы на нем заработать, – так уж работает система. Есть, конечно, шанс, что вы альтруист и просто хотите поделиться своим творением со всем миром, но остановимся на более стандартной ситуации. Чтобы превратить игрока в заработок, нужно либо продать ему вашу игру, либо что-то внутри нее, либо, если игра бесплатная и инапов в ней нет, чтобы он смотрел рекламу, пока в нее играет. Тогда вам заплатит уже не сам игрок, а рекламная сеть, которая будет показывать рекламу в вашей игре, а вам платить процент с ее стоимости для рекламодателя. Именно последний вариант монетизации вашей интеллектуальной собственности в большинстве случаев оказывается финансово успешным. Крохотный процент игроков на мобильных устройствах покупает игры, подавляющее большинство играет именно в бесплатные.
Рано или поздно график роста цены закупки вашей рекламы для привлечения нового пользователя из числа оставшихся в мире и график того, сколько этот пользователь приносит вам денег, пересекутся, и с этого момента покупка рекламы для вашей игры станет нецелесообразной. И чем меньше сама ниша, чем специфичнее жанр игры, тем скорее этот момент наступит. Но что если размер аудитории был бы либо почти не ограничен, либо во много раз превосходил наш пример? Что ж, такая возможность есть, и вот вы уже прощаетесь с мидкор-проектом и начинаете делать гиперказуальные игры. Так как это «игры для неиграющих», то и аудитория у них поистине огромна: потенциально это любой владелец телефона, на котором можно запустить вашу игру. А она же еще и с простой графикой – это вообще отлично! Значит, пойдет даже на дешевых и старых устройствах, которые вкупе с современными только расширят теоретически возможный пул ваших игроков. Официальная статистика гласит, что именно гиперказуальные игры забирают себе большую часть прибыли из расчета всего мобильного рынка.
Так что такое по итогу гиперказуалка на телефонах, если не игра? Это инструмент, во многом такой же, как инвестиции во что-либо, только с более коротким циклом оборота вложенных денег и порой такой же короткой жизнью. Игрок не будет месяцами играть в простейшую игру, тем более вряд ли что-то в ней купит, так как не прикипел к ней. Недостаточно ассоциирует себя с ее персонажем, не погружен в ее сюжет, потому что, скорее всего, такового и нет. А это, в свою очередь, значит, что для получения с него дохода за несколько дней, пока он не ушел, нам нужно показать ему как можно больше рекламы всеми доступными способами.
Дай волю создателям гиперказуалок, и вы смотрели бы рекламу непрерывно сотнями штук, если бы не рекламный «фатиг», так называемое «выгорание». После определенного показа рекламы за игровую сессию цена за нее, которую заплатит рекламная сеть создателю игры, падает. Но даже при этом в короткой игровой сессии может быть раздражающе много рекламы. Все, чтобы игрок как можно быстрее принес прибыль, пока ему не надоело проводить время в игре с примитивным и однотипным геймплеем. Более того, если вдруг сама идея или механика, или стиль игры вышли на редкость удачными и привлекают массу народа, будьте уверены, что ее клоны появятся в течение пары недель, что, в свою очередь, опять начнет отъедать кусок потенциальной аудитории, как у вас – ее создателя, так и от общего пула возможных игроков для оригинала и клонов. И так как время перед тем, как рынок наполнится схожими проектами ограничено, вполне предсказуемо издательства и разработчики гиперказуальных игр торопятся. Они кровно заинтересованы как можно быстрее и как можно больше средств тратить на рекламу, превратив их, таким образом, сначала в игроков, а тех уже – в заработанные деньги, которые тут же пустят на следующий круг закупки рекламы.
И вот почему в первую очередь это не игра, а инструмент. Фактически вы кладете в «банк» доллар, чтобы через время достать два, затем кладете полученное, чтобы получить четыре. Здесь тот же принцип, но, как вы помните, довольно скоро эффективность прироста дохода начнет падать, пока не достигнет точки, где вкладывание денег уже не будет иметь смысла. Рано или поздно мы исчерпаем дешевые установки, рынков, которые мы еще не заняли, почти не останется, как и нашей аудитории в них. Да, какой-то органический трафик у игры будет и без рекламы, но механизм приумножения денег за счет их прокрутки фактически будет сломан, и нужно будет делать новый. Все это приводит к тому, что в маленькой инди-студии по созданию гиперказуалок значительно полезнее иметь толкового ASO-маркетолога, чем, к примеру, геймдизайнера. Вы делаете не игру, вы делаете инструмент, у него есть цели и срок службы, и новаторского в этом должно быть ровно столько, чтобы игрок хотел в это играть, не особо вдумываясь и напрягаясь.
Почему это не игра, разобрались, а почему не мечты? В общем-то часть ответа уже следует из первой части описания того, чем стремится быть игра, приносящая прибыль по правилам, продиктованным спросом и предложением мобильного рынка. Если вы не в восторге от процесса создания простых и залипательных вещей в короткие сроки и по готовым лекалам, это не станет вашей игрой мечты. Само собой, в гиперказуальных играх как таковых нет никакого зла, и многим нравится так убивать время, но для большинства разработчиков игра мечты будет чем-то более комплексным и сложным. А те, кто преуспел на этом рынке, будут в лучшем случае советовать вам сделать с десяток клонов известных проектов и, если к тому времени вам не надоест и у вас будут силы и средства, вспомнить о своей мечте. И странно не прислушиваться, так как они вполне успешно существуют, делая ровно то же самое.
Также очень мало от мечтаний в рутинности самого процесса ввиду его специфики: делать нужно все в минимальные сроки. И делать нужно много, десятки прототипов в год. Делать что-то максимально простое и эффективное, что точно всем понравится, и не отставать от конкурентов, а для этого нужно мониторить тренды. Если ваша игра с какой-то новаторской идеей уступает по метрикам любому клону популярного «три в ряд», то нужно бросать свои наработки и делать как все. Совет от тех, кто этим занимается профессионально, всегда одинаковый: «оставьте все, что не работает, даже если оно вам нравилось и было интересным», «делайте кучу попыток и прототипов и не шлифуйте, не доводите до совершенства, выпускайте и смотрите метрики», «тратьте время только на те из ваших игр, что покажут на старте метрики, по которым будет видно, что они себя окупят», «штампуйте вновь и вновь пока однажды вам не повезет». И вот тут уже не остается места для мечты. Мечта – это ваше видение, но ваше видение в этой схеме совершенно неважно по сравнению с потребностью игроков. Открываем любые агрегаторы со статистикой по популярным играм и смотрим, что хочет игрок, за что игрок голосует рублем, и делаем что-то похожее, если можем повторить это силой нашей команды. Тот же знакомый игроку процесс, но в новой обертке, можно еще и название выбрать так, чтобы часть трафика, идущего по поисковому запросу игры-ориентира, перепадала нам. Мы делаем что-то, что наверняка зайдет пользователю, то, что уже было до нас, желательно добавив немного от себя, чтобы совсем уж не быть дословным повторением. Если вы мечтали именно об этом, тогда, безусловно, вам этот бесконечный процесс «переосмыслений» чужого труда понравится.
Естественно, авторские игры с уникальным сюжетом, стилем, механиками тоже могут хорошо зарабатывать, скажите вы: вот есть же пример (и тут вы его озвучиваете), который принес своим создателям баснословные деньги, а до них так никто не делал. И да, конечно же, есть. И то, что мы все об этом знаем, – это ошибка выжившего. Мы знаем о тех, кто чего-то добился, и не знаем тех, кто остался незамеченным со своими уникальными видением и стилем, неповторимостью и новизной. Основная масса зарабатывающих игр, особенно в мобильном сегменте, – это, во-первых, менее процента от всего объема рынка как такового, во-вторых, это довольно понятные игры с отточенной временем механикой (привет Match-3).
Можно ли сделать игру мечты, чтобы она тебе нравилась, была чем-то уникальным и новаторским и при этом приносила отличный доход? Конечно, можно. Но с какой вероятностью вам это удастся в сравнении с тем, чтобы сделать как все? И на сколько вероятнее заработать, развеяв иллюзию относительно того, что игра мечты – это то, чем следует заняться? Решать только вам. Жизнь у вас одна, и только вам решать – тратить ее на то, чтобы следовать за мечтой, или плыть по течению со всеми. В обоих случаях придется платить за этот выбор. Казалось бы, любому, кто захочет заработать, выбор будет очевиден.
Спасибо всем, кто дочитал досюда. Все вышесказанное — субъективные мысли автора. Мы же и дальше упорно продолжаем грызть кактус, допиливая сюжетную 3D-головоломку с пониманием того, что это не будет финансовым инструментом, но в надежде создать ту самую игру мечты. Для интересующихся, ссылка на наш проект.