Плагиат, кражи и два «рекомпа»: как ИИ сводит геймдев с ума
Вряд ли читателям SE7ENа нужно подробно объяснять, на что способны современные ИИ-модели: здесь ежедневно оживлённо обсуждают новости и делятся свежими примерами их применения. Особое беспокойство вызывают случаи, когда ИИ используют в отношении чужой интеллектуальной собственности — порой явно незаконно, а порой как минимум сомнительно с этической точки зрения. Речь о взломе программ, рекомпиляции и даже копировании приложений целиком.
Меня больше всего интересуют видеоигры, поэтому распространение моделей, применение которых становится всё сложнее контролировать, не может не тревожить. Пока результаты первой волны экспериментов моддеров с нейросетями, кажется, идут игровому сообществу на пользу: появились возможности, о которых ещё пять лет назад трудно было мечтать. Однако в долгосрочной перспективе индустрию, боюсь, могут ждать куда менее радостные перемены.

Для начала стоит разобраться, какие проблемы игровой индустрии пользователи решают с помощью современных мощных моделей. Игры — прежде всего бизнес, и ещё на заре индустрии разработчики с издателями, намеренно или интуитивно, выстроили систему распространения своих продуктов. Её частью стали эксклюзивы, региональные ограничения, различия между версиями одной игры и защита от пиратства — словом, всё то, что может мешать игрокам в полной мере знакомиться с огромным миром видеоигр.
Как я уже отмечал в одной из статей, эксклюзивность — палка о двух концах. С одной стороны, игра, выпущенная только на определённой платформе, недоступна тем, у кого её нет. Доберётся ли проект до другой аудитории, зависит исключительно от решения издателя и принадлежащих ему прав. С другой стороны, без этого на первый взгляд недружественного к потребителю решения крупных корпораций десятки, если не сотни, выдающихся игр могли бы никогда не появиться.

В условиях конкуренции каждый издатель и владелец платформы стремится привлечь как можно больше покупателей. Один из способов повысить интерес к своей экосистеме и укрепить репутацию в индустрии — вложиться в талантливых разработчиков, способных создать качественную игру. Такой проект может принести огромную прибыль, как «Halo» для Xbox или «Uncharted» для PlayStation, повысить престиж издателя, поддерживающего выдающихся авторов, как «Death Stranding» и «Bloodborne» для Sony, либо совместить оба результата, как большинство франшиз Nintendo.
Разумеется, здесь есть множество оговорок и примеров того, как эксклюзивность вредит игрокам и индустрии в целом, — достаточно вспомнить одного ярого конкурента Steam. И всё же на протяжении большей части истории видеоигр эксклюзивы были той пилюлей, которую приходилось проглатывать ради появления по-настоящему качественных и новаторских проектов. Даже тенденция к отказу от эксклюзивности, которую в конце 2010-х во многом поддержала Xbox, кажется, ослабевает: Sony сокращает выпуск своих игр на ПК, а Xbox, похоже, уже не так охотно делится собственными франшизами — за исключением «Call of Duty», конечно.

Но как быть, если очень хочется поиграть в недоступный проект? Тем более что игра могла заметно устареть технически или выйти лишь в одном регионе. На помощь традиционно приходят пользовательские эмуляторы: они позволяют запускать игры в виртуальной среде, менять настройки изображения, использовать чит-коды и даже добавлять достижения, как в проекте RetroAchievements.
Декомпиляция и рекомпиляция известны уже несколько десятилетий, но в игровом сообществе о них широко заговорили сравнительно недавно. В 2010-х, особенно ближе к концу десятилетия, появилось несколько фанатских проектов по декомпиляции известных игр Nintendo: «Pokémon Blue&Red», «Super Mario 64» и «TLOZ: Ocarina of Time». Создание таких «декомпов» требует огромных усилий: команды годами занимались обратной разработкой одной игры, прежде чем приступить к её переносу на ПК.

Неудивительно, что в сообществе моддеров специалисты по декомпиляции и рекомпиляции всегда пользовались особым уважением. С появлением ChatGPT и других подобных инструментов ситуация начала стремительно меняться. ИИ-агентам постепенно стали поручать всё больше задач, и само по себе это неплохо: декомпиляция включает немало однообразной работы, автоматизация которой могла бы освободить время для более полезных занятий. Но стремление переложить на машину почти весь процесс порой приводит к удручающим результатам.
Трудно сказать, какой именно проект первым вызвал волну разочарования и наибольший переполох в сообществе, но вот недавний пример. Малоизвестная «Knuckles’ Chaotix» для столь же нишевой Sega 32X получила созданный с помощью вайб-кодинга «рекомп», которым поклонники скоростного ежа остались недовольны. Достаётся и фанатским проектам, которые один человек или небольшая команда вручную создают на чистом энтузиазме: их наработки попадают в руки любителей ИИ-слопа. Вряд ли автор декомпа забытой гонки о «жуке» «Beetle’s Adventure Racing» ожидал, что кто-то решит украсть результаты его труда, но человеческая наглость не знает границ.

Важно понимать, зачем энтузиасты вообще взялись за декомпиляцию. Зачастую их цель — не просто перенести игру на ПК, Android или консоль с поддержкой homebrew, но и разобраться в устройстве программы, понять замысел и решения первоначальных разработчиков. Это имеет большое значение для сохранения видеоигр как искусства. В литературе и кино уже давно существуют специализированные организации, которые архивируют и изучают обширное творческое наследие. В игровой индустрии же, кажется, кроме небольших инициатив энтузиастов, сохранением прошлого почти никто не интересуется.
Между тем известны многочисленные случаи, когда сами разработчики теряли исходный код. Тогда энтузиастам приходится вручную воссоздавать игру, чтобы сохранить её и открыть возможности для модификаций. Код ИИ-декомпов порой совершенно нечитаем, из-за чего улучшать и изменять такие проекты практически невозможно. Когда в это небольшое сообщество пришли люди, желающие извлечь из узкой ниши деньги и влияние, отличать работу настоящих мастеров от едва функционирующих продуктов вайб-кодинга стало сложнее. Каждый день появляются громкие новости о переносе очередной игры на ПК или её запуске в браузере, но многие из этих проектов ещё очень сырые, и неизвестно, доведут ли их когда-нибудь до ума.

Недавно история с ИИ-воровством достигла нового уровня: предприимчивые вайбкодеры принялись копировать с помощью моделей игры целиком. Одновременно забавный и печальный случай произошёл с разработчиком клона популярной инди-игры в Steam. Когда независимый проект становится хитом, на площадке Габена или в Roblox нередко уже через несколько дней появляются почти идентичные копии. Так случилось с симулятором сортировки вещей «Needle In A Haystack Simulator»: игра ещё не вышла, а у неё уже образовалось около десятка практически зеркальных клонов. Автор одного из них, «Needle In A Haystack», обвинил разработчиков другого — под названием «A Game About Needle In A Haystack» — в краже своей игры. В их проекте он обнаружил целые фрагменты собственного кода, а также ошибку: созданный с помощью вайб-кодинга плагиат не мог найти определённый шейдер из исходной игры.
Эта комичная история одновременно показывает, в каком непростом положении сегодня находится игровая индустрия, особенно её независимая часть. Самые скептически настроенные наблюдатели видят в происходящем начало заката инди-разработки, расцвет которой стал возможен благодаря площадкам вроде Steam и itch.io. Теперь же эти платформы помогают авантюристам находить очередную жертву, чью работу можно за сутки скопировать с помощью Claude практически один в один.
Журналисты 404 Media собрали различные примеры того, как сторонники ИИ присваивают результаты многолетнего труда: от обычных пользователей, попросивших Claude создать игру по кадрам понравившегося прототипа, до сомнительных компаний, поставивших копирование чужой интеллектуальной собственности на поток.

Некоторые крупные компании и сами активно внедряют ИИ, не видя в этом проблемы. Например, Level-5, создатели моей любимой «Yo-Kai Watch» и других известных франшиз, даже с гордостью заявляют о намерении использовать ИИ-инструменты во всех будущих проектах. В видеоанонсах компании заметны признаки сгенерированных изображений, и поклонники всякий раз выражают недовольство в соцсетях. После последней презентации, где применение ИИ дизайнерами особенно бросалось в глаза и вызвало резкую реакцию игроков, глава Level-5 Акихиро Хино принёс извинения и пообещал, что студия постарается меньше полагаться на подобные инструменты.

Всё это затрагивает и игроков, желающих знакомиться с творчеством живых авторов, и энтузиастов, которые бесплатно сохраняют историю целого вида искусства, и разработчиков, вкладывающих силы и средства в проекты, которые могут скопировать за считаные часы. Впрочем, крупные корпорации тоже стремятся представить себя жертвами бума ИИ-копирования.
Доступность декомпиляции и рекомпиляции с помощью ИИ позволяет не только быстро взламывать игры и выпускать их порты, но и активно их перерабатывать. За последний месяц мне встретились сотни новостей и роликов, демонстрирующих возможности мододелов: сотни игроков в лобби браузерной «NFS: Underground», зомби-режим «COD: Black Ops» на телефоне, монстры из одной части «Monster Hunter», перенесённые в другую. Список можно продолжать бесконечно: кажется, каждый час появляется новый безумный проект.
На мой взгляд, подобные эксперименты несколько нарушают целостность видеоигр как произведений искусства, хотя это лишь мои размышления об этике моддинга. Факт остаётся фактом: люди получают удовольствие и находят новые способы взаимодействовать с уже ставшими классикой играми. Компании, разумеется, смотрят на происходящее иначе. Ещё недавно такое «раскулачивание» гигантов индустрии казалось немыслимым, особенно когда речь шла о студиях вроде Activision, Nintendo или Ubisoft. Некоторые проекты уже попали под удар: в частности, создатели браузерных портов «Call of Duty» и «Fortnite» получили уведомления от юристов. Однако в целом создаётся впечатление, что эту огромную волну рекомпиляций пока никто не пытается остановить.

Я вижу этому два возможных объяснения. Либо правообладатели не хотят действовать на пике интереса к технологии и ждут, пока мода на «рекомпы» пройдёт, чтобы затем спокойно удалить проекты с площадок, либо собираются обратить ситуацию себе на пользу. Руководитель направления подписок Ubisoft уже говорил, что игрокам пора привыкать к подпискам и к тому, что игры не будут принадлежать им. Пока другие корпорации мягко подталкивают аудиторию к цифровым покупкам, подпискам и стримингу, Sony просто заявила, что с 2028 года дисков для PlayStation можно не ждать. Так заканчивается целая эпоха. И какие бы бойкоты ни объявляли игроки, я сильно сомневаюсь, что компания изменит решение. Большинство аудитории, а в случае ПК — подавляющее большинство, предпочитает цифровые покупки. Поэтому нетрудно представить, что через 10–15 лет подписки и облачные сервисы вроде Game Pass и Xbox Cloud Gaming станут основными каналами распространения игр, как сегодня привычной частью жизни стали Netflix и Spotify.
Подобно интернету, смартфонам и многим другим технологиям прошлого, ИИ — особенно его инструменты для творческой работы — позволяет людям экспериментировать, пробовать новое и создавать собственные проекты. Но со временем, как мне кажется, эта технология может обернуться против творческих специалистов и оказаться в жёстких корпоративных рамках. Больше всего жаль тех, кто просто хочет творить и делиться результатами с сообществом.

Если вы работаете в геймдеве, поделитесь своим опытом использования ИИ. Насколько он облегчает работу и где, по-вашему, проходит граница, за которой решения машине доверять нельзя? Как вы оцениваете влияние моделей на индустрию в целом?
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Консоли Xbox Series X|S получили AMD FSR 4.1.2 для улучшения качества изображения
Глава Take-Two жёстко ответил журналистке перед выходом GTA VI: «Изучите факты»
Видеоигры с насилием не делают подростков агрессивными — или мы смотрим не туда?
NVIDIA выпустила драйвер GeForce 621.14 WHQL, который пока поддерживает Windows 10
Super Mario Odyssey получила полноценный порт на ПК, работающий без эмулятора
Аналитики назвали God of War: Ragnarok самой прибыльной игрой PlayStation Studios для PS5
Поклонники BioWare призвали правительство Канады не допустить закрытия студии ради сохранения культурного наследия страны
Crimson Desert: патчноут 2.04.07