Видеоигры с насилием не делают подростков агрессивными — или мы смотрим не туда?

Прокомментировать Просмотры: 0

В этом году обсуждают законопроект об обязательной маркировке агрессивного контента в играх. Предупреждения должны сообщать об элементах жестокости, паники, нецензурной лексике, сексуальных сценах, а также табаке, алкоголе и наркотиках. Впервые законопроект внесли в 2024 году, а сейчас он уже прошёл первое чтение. Одна из его целей — защита детей.

Необходимость закона прокомментировал Володин: по его словам, 71% участников опроса в его Telegram-канале поддержали идею оградить детей от сюжетов с насилием и агрессией, а также от навязывания чуждых ценностей. Сегодня предлагаю разобраться именно в этом. Посмотрим, как исследовали влияние игр на агрессивность детей и какие новые подходы появились в этой области.

Спойлер: однозначного ответа по-прежнему нет, зато появляются интересные идеи о том, как измерять такое влияние.

Краткий экскурс в недавнее прошлое

В 2014 году шутеры связывали со случаями стрельбы в школах и даже предлагали запретить.

В 2022 году обсуждали запрет игр с потенциально опасным содержанием, в том числе со сценами насилия. В списке оказались The Last of Us, Assassin’s Creed, The Sims 3, Dragon Age, Fallout и множество других игр.

Эти инициативы подверглись критике со стороны экспертов и не были приняты. Однако их объединяет с нынешним законопроектом общий мотив: стремление оградить детей от контента, который может сделать их опасными.

Что говорит наука

Большинство исследований, проведённых до 2020 года, скорее указывают на то, что связи между увлечением видеоиграми и агрессивным поведением нет, хотя вопрос требует дальнейшего изучения. При этом результаты трактуют по-разному:

  • 2010 год, метаанализ. Исследователи обобщили данные 130 научных отчётов, охвативших более 130 000 участников. Авторы пришли к выводу, что жестокие игры вызывают небольшое, но устойчивое усиление агрессивного поведения.

  • 2017 год, повторный анализ данных. Выводы метаанализа перепроверили и обнаружили, что некоторые исследования были предвзятыми. После соответствующей поправки эффект оказался слабым.

  • 2019 год, исследование. Учёные опросили чуть более 1000 британских подростков 14–15 лет и их опекунов. Агрессивность детей преимущественно оценивали родители, а уровень жестокости игр определяли по официальным возрастным рейтингам. Результат: время, проведённое за жестокими играми, не позволяло предсказать уровень агрессии.

  • 2020 год, метаанализ лонгитюдных исследований. В него вошли 28 выборок с общим числом участников около 21 000 подростков. Общий эффект видеоигр на агрессивность детей оказался очень слабым. Причём чем дольше за детьми наблюдали, тем менее заметным он становился.

Новая статья 2026 года снова ставит под сомнение прежние исследования. По мнению авторов, в них часто не учитывали, как именно игрок осмысляет и перерабатывает свой опыт. В статье подчёркивается, что игровой опыт нельзя напрямую переносить на реальные ситуации. Это может стать основой для будущего исследования:

«Гипотеза основного исследования предполагает, что существуют предикторы агрессии в реальной среде, выражающиеся в особенностях реализации игрового процесса в видеоигре и его психологического компонента».

Чтобы проверить методику будущего исследования, авторы провели небольшой тест с участием 22 человек. До этапа с самой игрой дошли девять.

Сначала детей оценили по трём показателям:

  • Агрессивность — внутренняя готовность или склонность человека к агрессивному поведению.

  • Враждебность — общая установка, при которой мир кажется недоброжелательным, а окружающие воспринимаются негативно.

  • Легитимизация агрессии — её оправдание и признание приемлемой, «нормальной».

Дополнительно оценивали «жизнестойкость»: авторы попытались учесть, что игры могут сильнее влиять на детей, более уязвимых к стрессу.

Для этого в школе, где учились участники, работали наблюдатели.

Отдельно фиксировали поведение в игре: как часто участники выбирали прямое столкновение, избегание или другую тактику и как часто меняли свой подход.

В игре человек оказывается в ситуации, напоминающей конфликт: перед ним враждебные объекты, и он решает, вступить в прямую борьбу или уклониться от неё. Это поведенческий выбор в упрощённой и безопасной системе. Авторы рассматривают его как возможный предиктор агрессии в реальной жизни.

После игры каждый участник оценивал своего персонажа и самого себя с помощью пар противоположных качеств — семантического дифференциала: активный–пассивный, смелый–трусливый и так далее. Кроме того, дети проходили авторскую методику «Мой персонаж», основанную на материалах А.А. Максимова. Так исследователи пытались понять, как участники осмысляют игровой опыт: связывают ли поведение персонажа с собой или воспринимают происходящее исключительно как игру.

Думаю, ДНД-мастера поневоле регулярно наблюдают похожие эксперименты 😅 Одни игроки раз за разом отыгрывают одно и то же поведение, даже когда оно не слишком подходит текущему сюжету. Возникает ощущение, будто человек долго себя сдерживал, а здесь наконец позволил себе побыть кем-то другим — обычно отрицательным персонажем. Другие же легко перевоплощаются и получают удовольствие от самого процесса: сегодня они играют злодея, завтра — предателя, а послезавтра — верного друга или слегка не от мира сего барда.

Результат: связь между игровым поведением человека и тем, как он описывает себя и своего персонажа, оказалась слабой. Поэтому нельзя утверждать, например, что игрок, выбирающий агрессивную тактику, обязательно считает и себя смелым. Но есть важный момент: связь игровых тактик с агрессивностью в итоге вообще не анализировали. На такой маленькой выборке это было бы бесполезно. Опросники агрессивности включили лишь для того, чтобы выбрать подходящие инструменты для большого исследования. Авторы сформулировали вывод так:

«Связь между участием в компьютерной игре и последующими агрессивными тенденциями опосредована спецификой полученного опыта, которая зависит от способности занять двусубъектную позицию и, соответственно, осуществлять игровую деятельность в видеоигре. Предполагается, что особенности игрового опыта, переработанного в ходе рефлексии, влияют на наличие, а также на характер этой связи».

Подтверждённые проблемы, связанные с видеоиграми у детей

Родители могут заметить, что ребёнок много играет в игры со сценами насилия и словно становится агрессивнее. В таком случае стоит обратить внимание на общую картину: сколько времени он проводит за гаджетами — для подростков рекомендуется до 3–4 часов, — не слишком ли велика его нагрузка, есть ли у него друзья и увлечения и не тревожит ли его что-то сейчас. Одним словом, волшебной таблетки нет: с ребёнком придётся разговаривать 🙂

  • Сильные эмоциональные переживания. Игры создают, чтобы вызывать эмоции, в том числе негативные — например, фрустрацию. Взрослый может справиться с такими переживаниями и даже получить удовольствие, а на ребёнка в силу возраста они способны повлиять сильнее: усилить стресс и фрустрацию или вызвать перевозбуждение.

  • Игровая зависимость. Каждый десятый подросток имеет психические проблемы, связанные с соцсетями или цифровыми играми. ВОЗ включила игровую зависимость в МКБ-11. Её основные признаки — потеря контроля, предпочтение игры другим интересам и продолжение игры несмотря на негативные последствия.

  • Мошенничество и кибербуллинг — столкнуться с опасными людьми можно в любой части интернета: в онлайн-играх, чатах для знакомств и обычных социальных сетях.

Одна из популярных среди детей игр — PUBG. Когда я еду домой на трамвае, почти каждый раз встречаю хотя бы пару младших подростков, которые в неё играют. В другой статье я рассказывала, чем она их привлекает, насколько опасна и что родители могут сделать для снижения рисков. При этом в неё играют дети как минимум с десяти лет, хотя возрастной рейтинг игры — 16+. А запретить что-то в таком возрасте уже практически невозможно 🙂

А вы замечали какие-либо негативные последствия игр у себя или своих детей?

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов