Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене событий и самого зрителя. Подобный прием используется и в литературе, кинематографе и других видах искусства.
О способах разлома четвертой стены в классических компьютерных играх также писали уже множество раз (1,2). Но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь игрок оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана монитора, а становится непосредственно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стены в компьютерных играх больше не существует? Не обязательно. И вот почему.
Пространство
Да, в виртуальной реальности пространственно четвертая стена теперь полностью пропадает — рамки монитора больше нет, мы в прямом смысле находимся внутри виртуальности — исчезает расстояние между наблюдателем и наблюдаемым, хотя лишь на уровне визуального и аудиального каналов, а также частично пространственного положения пользователя (за счет систем трекинга шлема и рук).
В платформере Lucky’s Tale для Oculus Rift игрок управляет забавным лисенком, присутствуя в игровом мире в качестве незримого наблюдателя и двигаясь по пути следования игрового персонажа.
Игровая камера размещается над лисенком и дает почувствовать себя великаном в красочном мире. При этом работает система трекинга шлема Oculus Rift, отслеживая движение головы пользователя в пространстве, что позволяет приблизиться или отдалиться от тех или иных объектов в сцене.
Благодаря этому можно наклониться и приблизится к игровому персонажу практически вплотную, из-за чего тот неожиданно замечает игрока и, удивившись его размерам, может попятиться назад и споткнуться, мило приземлившись на пятую точку. И впечатление от этого события сложно передать словами. В этот момент, когда игровой персонаж замечает тебя и ты по сути физически воздействуешь на него, эффект присутствия в сцене становится невероятно мощным, если не сказать полным.
А речь ведь идет о мултяшном платформере.
Концепция
Но стертые пространственные границы между игровым миром и игроком это только “часть” четвертой стены. Есть незримая стена между игроком и персонажем, которым он управляет. Как оказалось, что игрок воздействует на него и игровой мир? Должен ли он вживаться и отыгрывать данную ему роль или он в виртуальной среде является тем же самым игроком из своего реального мира, оказавшемся внутри иного пространства? Т.е. если, например, речь идет об игре от первого лица, то управляет ли игрок протагонистом или сам и является героем истории?
Это концептуальные вопросы — они касаются игровой концепции и сюжетной части. Обоснование присутствия и влияния игрока на игровой мир уже встречалось в компьютерных играх (например, в Omikron или в The Stanley Parable). Но теперь у разработчиков появляется гораздо больше возможностей сломать четвертую стену в концептуальном плане, убрав ее вообще, если, конечно, это входит в их изначальную задачу.
Игрок может либо отыгрывать предложенную ему роль того или иного персонажа, либо в самом прямом смысле быть в VR тем, кем он является в реале — просто перемещаться в иное пусть и виртуальное пространство, оставаясь при этом самим собой, решая те или иные задачи, как если бы реально в них попадал.
В рамках VR-платформы уже сформировался свой уникальный вид проектов — experiences. Это чаще всего небольшие демо, где отсутствует какая-либо сложная механика и все сконцентрировано на теме погружения в виртуальную реальность и раскрытие ее потенциала, через дизайн окружения и его интерактивность.
Во многих подобных проектах пользователь как раз является самим-собой, он «отыгрывает» какого-либо персонажа, а просто “переносится” в другое пространство, погружается в него. Но эта естественная и всем очевидная для VR-технологии возможность может быть раскрыта гораздо сильнее в сфере повествования.
Игроку можно не давать примерять роли, а развивать историю непосредственно с ним, обосновывать его появление в игровом мире и его самого делать главным героем, разворачивающихся в игре действий, стирая какие-либо границы между виртуальным и реальным. Вот этот молодой студент или вот этот менеджер из реального мира «случайно» оказываются в центре событий, связанных с возникновением порталов в параллельные вселенные, созданием машины времени или обычным переносом сознания в тело робота и так далее. Даже сам шлем виртуальной реальности и процесс его использования игроком может быть нарративно обоснован в рамках заданного сеттинга. Именно такая подача на уровне концепции вместе с пространственным аспектом как раз и является полным разломом четвертой стены, впрочем, это не совсем корректное определение — тут мы впервые можем пройти сквозь нее.
Совсем необязательно использовать такой прием в каждом vr-проекте, во многих случаях никаких разломов стен и не требуется. Тем более многим нравится вживаться и отыгрывать роли совсем других личностей или быть наблюдателями, управляющими игровыми персонажами и это отлично. Благодаря технологии виртуальной реальности, у разработчиков просто появился еще один мощный инструмент взаимодействия с пользователем и каждый из авторов уже сам будет дальше решать, как его в итоге использовать.